2012年08月12日

「検証(+まとめ)」についての考察

今までに多くの方々がRSの仕様について検証をされています。
一口に検証といっても 第三者にも有益なもの から 活用性が乏しいもの まで様々あります。
ブログなどを巡覧していると、検証内容・結果が信頼性に欠ける内容であったり、基準そのものががあいまいであったりするものを見かけます。
なぜそのようなまとめ方になってしまったかは当の本人でないのでわかりませんが、『検証』というものをするにあたり、心構え的なものについて書いてみようかと思います。


【問題定義と検証準備】
検証を行うにあたり、まず何について調べるのか明確にする必要があります。
また、どこまで調べるか・知りたいのか 決めておくことも必要です。
その検証は、過去に同内容の検証されている方がいるならば結果・考察を参考にして、自分側の方でも より良い結果が得られるように配慮することが望ましいです。
自分1人で検証環境を整えることが重要ですが、検証内容しだいでは他の方に協力を頼む場合があります。
検証の手伝いを要求するならば、相手に検証内容を説明したり、空いている時間・報酬など 取り決めておくことをオススメします。
「すぐ来て〜」「今から〜」など自分勝手な発言は相手にとって迷惑のかかる行為ですし、また失礼な行為です。
また、検証に入る前に準備を入念にチェックすることでも検証の失敗を少なくすることができます。


【検証の信頼性】
検証を行うためにはいくつかの条件を設けなければなりません。
特に結果内容を比較するものであれば、正確な条件でなければなりません。
検証内容にもよりますが、検証自体は大まかに3種類に分類することができます。
 @確率的なもの(回数)
 A速度的なもの(時間)
 B値的なもの(数値)
これらについて、なにをどのくらいまで計測するか が後の検証に響いたり、第三者が納得できる内容なのか 大きく影響してきたりします。

@確率的なもの(回数)について
確率的なものについて検証をする際には、主に とある事象の回数/全体の回数(=確率)が成り立ちます。
この確率については、検証した回数が多ければ多いほど信頼性が増します。
その回数については、実際に検証した人によって差がありますが以下のパターンがあるようです。
 A 100回
 B 100回以上1000回未満
 C 1000回
 D 1000回以上
Aはポピュラー的な回数で、比較的検証しやすい回数となっています。
 しかし信頼性は低く5割という結果だったとしても、実際は4割だったり6割だったりすることも少なくありません。
 信頼レベルは『X割』クラスです。
Bは1000回までせずにやれるだけやった という感じの回数です。
 Aよりは信頼性が高くなりますが、4%といった一桁目の数値の信頼性は低くなります。
Cは小数派の方ですが、信頼性はかなり高い部類に入ります。
 Bよりも一桁目の数値までの信頼性も高くなりますが、それ以下の小数値の信頼性は低くなります。
Dは滅多にお目にかかれませんが、最も信頼性の高い結果が得られます。
 信頼性が高くなる分、検証にかかる時間等がとても長くなります。

A速度的なもの(時間)について
速度的なものについて検証をする際には、主に とある事象にかかる時間/全体の時間(=速度)が成り立ちます。
この速度について回数を含む場合は、回数を多くすることで信頼性が増します。
回数を含まない場合は、1ループにかかる時間の計測時間の桁によって信頼性が変化します。
時間の単位にもいくつかパターンがあります。
 A フレーム
 B 1分〜60分(秒は含む)
 C 1時間以上必要
Aは攻撃速度についてなどに比較的ある例で、RSでは1秒=16フレームで固定されています。
 目で判断するには難しいので、動画を撮影したり、特殊なソフト・機械が必要だったりします。
Bは移動速度などについて検証した場合によくあります。
 計測した秒の正確さ や 再検証した際の平均値を用いることで信頼性が増します。
Cはあまりない事例ですが、検証で得られた時間の平均値を求めることで、検証の失敗が無かったことを裏付けることができます。

B値的なもの(数値)について
値的なものについて検証する際は、主に とある事象Aのときの値 と とある事象Bのときの値 を比較をすることが多いです。
この値的なものは、画面内に表示されている値を元にしていることがほとんどなので、@、Aよりも検証しやすいです。
検証パターンはなさそうですが、これもいくつかあります。
 A 上2桁まで
 B 小数点以下を含まない値
 C 小数点以下も含む値
Aは有効である値の範囲を小さく設けることで、他の計算式などに利用しやすいものとなります。
 信頼性には欠けますが、大雑把でよい方・面倒な計算をしたくない方には有効的な手段ともいえます。
Bは最もポピュラーで、起きている事象のほとんどを裏付けることができる値となります。
CはBよりも正確になりますが、内部的(プログラム的)なことを熟知していないと、逆に信頼性が失われる恐れが出てきます。


【結果の公開】
検証で得られた結果をまとめ、Web上に公開することで第三者へも情報を与えることができます。
結果の公開に伴い、いくつか注意することがあります。
@検証方法について
 どんな検証でも どのように検証したか明確に記載しないと、第三者には理解しづらく 信頼性の乏しい情報となってしまいます。
A結果の表現方法
 検証で得られた結果をまとめる際、どのような形で表現するのかが重要になってきます。
 文章だけでは見づらいので、SS、図、表、グラフ、式などを用いた方が見やすくなります。
Bページは長すぎないように
 ページが長すぎると内容を理解するのが難しくなります。
 別のページへと分割することで見やすくなり、部分活用したい方にも配慮することができます。
Cまとめは必ずつける
 どんな検証でも行うから結果が伴うので、検証によってどんなことがわかったのか書くべきです。
 今後の予定なども添えると より良いでしょう。


【公開にあたり注意すること】
@誤字には注意
 明らかに誤字変換だと思われてしまう文章には細心の注意が必要です。
 例えば、確率確立を間違えた場合は、その人の人格を疑われてしまう場合があります。
 ・確率 任意の事象が起きる割合のこと(任意変化)
 ・確立 揺るがないこと(不変=100%)
 意味も正反対になる場合もあるので文章はよく推敲しましょう。

A引用元がある場合は必ず明記
 参考にしたサイトなどがある場合は必ず明記することをオススメします。
 特に、図や式などの引用をしておいて引用元を示しておかないと盗用となります、絶対しないように。
 しかし、周知の内容であれば問題にならない場合もありますので、サイト主に連絡を取ることをオススメします。


【検証の考察、なぜ公開するのか?】
検証した結果をまとめ、ブログ等で公開をする際に『考察』が必要となることがあります。
この『考察』は、検証した本人の能力に依存した表現や理解がベースとなります。
「検証したけれど、どうやってまとめたら良いのかわからない」と思われる方がおられるかもしれませんが、今の自分でできる範囲の表現・理解で構わないかと思います。
一旦公開することで、第三者の意見を聞いたり交流したりすることで、理解を深めることができるのではないかと考えます。
posted by recordatio at 13:48| 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年07月28日

異能体−2

前回の異能体についての検証で、異能体MOBは通常MOBに HP補正、防御力補正、運補正が加わっているもの という結果&考察になりました。
これらの補正について、簡単に検証できそうなHP補正 及び 防御力補正 について(一部を除く)全異能体MOBでの各値を調べてみました。
前回得られたデータについては青文字で表しています。
【関連記事:異能体


【検証A 異能体MOBの防御力補正】
<検証手順>
@ドラ爪を使用
Aシーカーアローで攻撃
 異能体検証2-シーカーアロー.PNG
Bシーカーアローの実ダメを計測
 異能体検証2-シーカーアローダメ例.PNG

<結果>
MAP 異能体MOB名 Lv 通常計算時の
防御力
MOBダメージカット量[%]
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 489 1156 60
  水晶烏賊Ex 489 1410 0
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 515 2746 20
  クローラーEx 518 4951 15
呪いを受けたミズナの洞窟
/泉の水
マゴットEx 523 2825 20
  殺人蚊の群れEx 520 698 0
呪いを受けたミズナの洞窟
/宝石の部屋
ラットシーフEx 528 1788 0
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 548 986 40
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 579 174 (35→)45※1
  メロウEx 578 2179 (35→)45※1
  マーマンEx 576 3885 (30→)40※1
ガルカス悪魔軍集結地B2 マーマンZin 649 6326 30※2
  スノーツリーZin 641 3201 40※2

MAP 異能体MOB名 スキル攻撃力 実ダメ 実ダメからの
理論防御力※3
防御倍率
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 19386.79 6928 2313.42 2.00
  水晶烏賊Ex 16923 2822.49 2.00
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 12791 4120.22 1.50
  クローラーEx 11914 7427.92 1.50
呪いを受けたミズナの洞窟
/泉の水
マゴットEx 12009 5650.94 2.00
  殺人蚊の群れEx 12658 10305.71 14.76
呪いを受けたミズナの洞窟
/宝石の部屋
ラットシーフEx 11457 13418.27 7.50
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 10807 1480.11 1.50
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 9035 3492.70 2.00
  メロウEx 8705 4360.04 2.00
  マーマンEx 8303 7773.10 2.00
ガルカス悪魔軍集結地B2 マーマンZin 19444.10 10269 6327.75 1.00
  スノーツリーZin 10017 3201.78 1.00
※1 ()内の数値はver0.0574以前のカット量
※2 ver0.0574アップ時に実装されたもの
※3 理論防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−ダメージカット量[%])×100}−スキル攻撃力


ガルカス悪魔軍集結地B2の異能体以外は、防御力に対して固有の補正が加わっていることがわかる。


【検証B 異能体MOBのHP補正】
・対象MOB  セミボスタイプの異能体を除く

<検証手順>
@決定打OPが付いている装備をする
Aスナイプで攻撃
 異能体検証2-スナイプ.PNG 異能体検証2-スナイプダメ例.PNG
B10回ほど攻撃する間にクラッシュした場合のダメ と だいたいの通常ダメ を測定
 異能体検証2-クラッシュダメ例.PNG
※ドラ爪を使用しない

<結果>
MAP 異能体MOB名 Lv 通常計算時のHP クラッシュ時のダメ 通常ダメ※4 理論HP※5 異能体の
HP補正[%]※6
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 489 16545 27583 35 82644 500
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 515 21982 31526 40 94458 430
  クローラーEx 518 27358 38202 33 114837 420
呪いを受けたミズナの洞窟
/泉の水
マゴットEx 523 22318 36997 36 111243 500
  殺人蚊の群れEx 520 18043 23758 30 71484 395
呪いを受けたミズナの洞窟
/宝石の部屋
ラットシーフEx 528 22820 27263 45 82104 360
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 548 21299 38410 2912 106494 500
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 579 16136 32228 35 96929 600
  メロウEx 578 19812 36335 25 109055 550
  マーマンEx 576 23811 47636 22 142952 600
ガルカス悪魔軍集結地B2 マーマンZin 649 68181 45465 30 136305 200
※4 黄ダメも含めた値、1回あたりのだいたいの値
※5 理論HPにはクラッシュが出るまでに与えたダメを含ませない
   理論HP=(クラッシュ時のダメ−通常ダメ)×3
※6 値は5の倍数に近しいものを参考にして表記


いずれの異能体にもHPに対して固有の補正が加わっていることがわかる。


【考察とまとめ】
[異能体]には防御補正 及び HP補正が加わることが今回の検証により明らかになった。
しかし、この補正が確立したとは考えにくい値・事象もあります。

@[異能体]殺人蚊の群れExの防御倍率がパッとしない
 他の異能体については判断しやすい値が得られるのに対して、殺人蚊の群れExの場合のみ信頼性に欠ける計算結果に。
 MOBダメージカットの変更が作用したものと考えたが、今回のアップデート後のダメージカット量はアップデート前と同じ0%であった
 なんらかの補正なのかもしれませんが、現時点では思いあたる節がありません。

A異能体MOBのHP補正のランダム性
 以前にMOBHP補正について検証した際、スバイン要塞内のMAPの一部?のMOBには MOBが沸いた時にHP補正がランダムに決定される(固有数が複数ある例)ものがいました。
 そのランダム性がすべてのMAPにも適応されているのかはまだ判っていませんが、異能体MOBにもランダム性がある可能性はあります。
 そのため、前回及び今回のHP補正についての検証は補正の一例と考えるのが妥当なのかもしれません。
posted by recordatio at 22:04| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年07月18日

異能体

ver0.0574アップデートに伴い、異能体MOBが新しく実装されました。
この異能体について簡単に検索をしてみましたが、欲しい情報が見当たりませんでした。
どこかのブログで、経験値が2倍・硬さも2倍 という記事がありましたが、今までの検証などの経験上 そのような簡単なものではないと思いましたので、詳しく調べてみることにしました。
記事中のSSは少々見づらいものがありますがご了承ください。
また、SSを省略している部分もあります。



【事の始まり】
アップデートによりLv400台以降のMAPが多く改善されました。
異能体を含めたMOBダメージカットについて検証をしている途中で、疑問の残るようなSS(値)などがありました。
異能体検証-スパインB2-アクアスライムEx.PNG 異能体検証-スパインB2-水晶烏賊Ex.PNG 異能体検証-ミズナ[泉の水]-殺人蚊の群れEx.PNG
左SS及び中央SSは、スパイン地下B2のアクアスライムEx及び水晶烏賊Ex
右SSは呪いを受けたミズナの洞窟/泉の水の殺人蚊の群れEx

SSに共通しているのは異能体対象MOBで、キャラクターが攻撃した際のクリティカルが表示されています。
検証時に用いたステータスは↓のような感じで、運は約2000です。
異能体検証-ステータス.PNG
クリティカル判定でクリティカルが表示される範囲は−400<運差<+400なので、↑SSの異能体MOBは少なくとも運値1640はあることになります。
↑SSの各MOBの運値は、アクアスライムEx(422)、水晶烏賊Ex(463)、殺人蚊の群れEx(716)なので、何かしらの補正が加わっていることがわかります。
運値に限らず他のパラメータも変化している可能性があったため、できる範囲で各パラメータの検証を行いました。


【検証A [異能体]鷲狂戦士Exについて】
対象MOB  名も無い遺跡B1 Lv548[異能体]鷲狂戦士Ex
548鷲狂戦士Ex.PNG
※実際の各属性抵抗は↑SSに+1

共通の条件@  検証に用いた鷲狂戦士Exはすべて異能体とする
   〃   A  異能体出現時、各パラメータのランダム性は無いものとする
   〃   B  キャラクターの所属するGのケーメンの冠・枠飾りはLv1
※獲得経験値については検証しない


【検証内容】
@MOBの各属性抵抗値 及び 知恵値
AMOBの敏捷値
BMOBの知識値 及び 力値
CMOBの威厳値
DMOBのHP補正
EMOBの防御力 及び 健康値
FMOBの運値


<検証@ MOBの各属性抵抗値 及び 知恵値>
[検証手順]
@各属性の弱体化OPのついた装備を装備できる場合は適応させる
A各属性の攻撃スキルで攻撃する
B与えたダメを計測
(ダメージにバラつきがあるスキル場合は、何回かデータを採取し得られた実ダメの最小値・最大値を選出)
異能体検証-ポイズンガス.PNG

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンガスダメ.PNG
 [MOBダメージカット無視系スキル]実属性抵抗[%]=100−実属性ダメ/スキル撃力×100
 [      〃    適応系スキル]     〃   =100−実属性ダメ/{(100−MOBダメージカット[%])/100}/スキル攻撃力×100
使用スキル 属性 スキル攻撃力 弱体化量[%] 実ダメ 実抵抗[%]
グライディングファイア 272.99〜386.73 70 242〜338 22.3〜24.3
ウォーターフォール 170.61〜284.35 35 118〜194 19.7〜21.3
ジャベリンテンペスト 268.55〜738.52 0 143〜384 11.3〜13.3
ポイズンガス 1383.79(×1.01) 0 1201 14.07
マジカルアロー 631.30 33 458 12.09
契約破棄 1451.95 0 766 12.07
結果からわかるように、各属性抵抗には明確な補正が加わっていない。
そのため、知恵値には補正が加わっていないものと考えられる。


<検証A MOBの敏捷値>
[検証手順]
@ダークネスイリュージョンを使用
異能体検証-ダークネスイリュージョン.PNG
@'反転ステを治療
Aポイズンガスを使用(検証@同攻撃力)
Bポイズンガスの実ダメを計測

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンガスダメ-反転.PNG
 反転実土抵抗[%]=100−実毒ダメ/ポイズンガス攻撃力×100
            =100−1020/(1383.79×1.01)×100
            ≒27.02
属性抵抗は知恵値20毎に+1されるので、
 通常知恵値による属性抵抗補正[%]=INT(214/20)=10
 反転知恵(敏捷)値による属性抵抗補正[%]=INT(472/20)=23
この値に基礎土抵抗4%を加算すると、実土抵抗になるため敏捷値には補正が加わっていないことがわかる。


<検証B MOBの知識値 及び 力値>
[検証手順]
@MOBを毒状態にする
AMOBを魅了状態にする
Bポイズンエクスプロージョンを使用
異能体検証-ポイズンエクスプロージョン.PNG
Cポイズンエクスプロージョンの実ダメを計測
※力値を測定する場合は、@の前にダークネスイリュージョンを使用

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンエクスプロージョンダメ.PNG 異能体検証-ポイズンエクスプロージョンダメ-反転.PNG
 ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力=実毒ダメ/{(100−実土抵抗[%])/100}
                          =255/{(100−14)/100}
                          ≒296.51
 理論MOB知識値=(ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力/ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力−1)×200
            =(296.51/83−1)×200
            ≒514.49
 [反転]ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力=実毒ダメ/{(100−反転実土抵抗[%])/100}
                              =294/{(100−27)/100}
                              ≒402.74
 理論MOB力値=([反転]ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力/ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力−1)×200
           =(402.74/83−1)×200
           ≒770.46
計算結果からわかるように、知識値 及び 力値には補正が加わっていないことがわかる。


<検証C MOBの威厳値>
[検証手順]
@HP吸収(4%)OPのついている装備をする
A悪態を使用
異能体検証-悪態.PNG
Bドラ爪を使用
Cシーカーアローで攻撃する
異能体検証-シーカーアロー2.PNG
Dシーカーアローの実ダメとHP吸収量を計測
反転時の場合も検証する(@の前にダークネスイリュージョンを使用)

[結果と考察]
異能体検証-HP吸収.PNG 異能体検証-HP吸収-反転.PNG
 実呪い抵抗[%]=INT{100−HP吸収量/(実シーカーアローダメ×HP吸収割合)×100}
           =INT{100−439/(11201×0.04)×100}
           =2
 [反転]実呪い抵抗[%]=INT{100−[反転]HP吸収量/(実シーカーアローダメ×HP吸収割合)×100}
              =INT{100−439/(11201×0.04)×100}
              =3
 理論呪い抵抗[%]=基礎呪い抵抗[%]×{1+(MOB知恵値+MOB威厳値)/1000}
            =2×{1+(214+171)/1000}
            =2.77
 [反転]理論呪い抵抗[%]=基礎呪い抵抗[%]×{1+(MOB敏捷値+MOB威厳値)/1000}
                =2×{1+(472+171)/1000}
                =3.286
呪い抵抗が2→3%になるには、知恵値+威厳値が500以上必要。
そのため、威厳値の取りうる範囲は(500−472)≦実威厳値≦(500−214)となる。
この範囲内に元の威厳値171が含まれるため、威厳値には補正が加わっていない可能性がある


<検証D MOBのHP補正>
[検証手順]
@決定打攻撃OPのついている装備をする
Aドラ爪を使用
Bスナイプを使用(攻撃力不問)
C初弾にクラッシュした場合のダメを測定&スナイプダメを測定

[結果と考察]
異能体検証-クラッシュダメ.PNG 異能体検証-スナイプダメ.PNG
左SS:クラッシュ時のダメ  右SS:スナイプのダメ
 実MOBHP=(クラッシュ時のダメ−スナイプのダメ)×3
        =(38410−2912)×3
        =106494
 MOBHP割合=実MOBHP/通常MOBHP
         =106494/21299
         =4.9999・・・⇒500%
アップデート前のMOBHP補正は140%だったので、明らかにHPに(関わる値に)補正が加わっていることがわかる。


<検証E MOBの防御力 及び 健康値>
[検証手順]
A@ドラ爪を使用
 Aシーカーアローで攻撃
 異能体検証-シーカーアロー.PNG
 Bシーカーアローのダメを計測

B@悪態を使用
 A以下Aと同検証を行う

C@毒舌を使用
 異能体検証-毒舌.PNG
 A以下Aと同検証を行う

[結果と考察]
異能体検証-シーカーアローダメ.PNG 異能体検証-シーカーアローダメ-悪態.PNG
左SS:通常シーカーアローダメ  右SS:悪態ありシーカーアローダメ
 [悪態あり]MOBダメージカット[%]=100−実ダメ/スキル攻撃力×100
                     =100−11623/19386.79×100
                     ≒40.05
MOBダメージカット(物理)には修正が加えられていないため、与えるダメを計算してみる。
 理論ダメ={スキル攻撃力/(1+MOB防御力/スキル攻撃力)}×(100−MOBダメージカット[%])/100
      ={19386.79/(1+986/19386.79)}×(100−40)/100
      ≒11069.11
上記SSの実ダメと比較すると値が合っていない。
そのため、実MOB防御力を計算してみる。
 実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
          =19386.79^2/{10807/(100−40)×100}−19386.79
          ≒1480.11
実MOB防御力と通常MOB防御力を比較すると約1.5倍になっている。
最終防御力が1.5倍だということがわかったが、健康値が上昇したものなのか?基礎防御力などが上昇したものなのか? 判断しにくい。
そこで、毒舌を用いた場合の実MOB防御力を計算してみる。
異能体検証-シーカーアローダメ-毒舌.PNG
 [毒舌あり]実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
                 =19386.79^2/{10904/(100−40)×100}−19386.79
                 ≒1294.48

以下は鷲狂戦士Exの防御力の計算例。
 MOB基礎防御力=MOB防御基礎+MOB防御上昇×(MOBLv−1)
            =4+0.25×(548−1)
            =140.75
 MOB健康値=INT{MOB健康基礎+MOB健康上昇×(MOBLv−1)}
         =INT{14+1.07338×(548−1)}
         =601

 MOB防御力=INT{MOB基礎防御力×(1+MOB健康値/100)}
         =INT{140.75×(1+601/100)}
         =986
毒舌ありのMOB防御力を計算してみる。
※毒舌時の各Lvの値はLv低下する前の値が適応されるもよう
 MOB基礎防御力=MOB防御基礎+MOB防御上昇×(MOBLv−1)
            =4+0.25×(548−1)
            =140.75
 [毒舌あり]MOB健康値=INT{MOB健康基礎+MOB健康上昇×(MOBLv−1)}−毒舌による健康減少値
         =INT{14+1.07338×(548−1)}−88
         =513
 [毒舌あり]MOB防御力=INT{MOB基礎防御力×(1+MOB健康値/100)}
         =INT{140.75×(1+513/100)}
         =862

[毒舌あり]実MOB防御力/[毒舌あり]MOB防御力 を計算すると、倍率は約1.5となった。
そのため、健康値が上昇したとは考えにくく、基礎防御力側に補正が加わっている可能性がある。
しかし、これ以上細かく検証することはできないため、MOB最終防御力またはMOB基礎防御力に1.5倍の補正が加わっている ものとして締める


<検証F MOBの運値>
[検証手順]
@致命打補正が加わる装備をする(補正値不問)
Aキャラの運値をもとのMOBの2倍にする
BMOBに攻撃をする
Cクリティカル時の判定(ダブクリ、クリ、ドッジ)の回数をカウントする(試行回数1000回)
異能体検証-ステータス2.PNG 異能体検証-運値検証.PNG

[結果と考察]
クリティカル判定ではダブルクリティカルが確認されたため、キャラ運値>MOB運値である。
ダブルクリティカルになった回数は70であったため、実MOB運値を計算すると、
 実MOB運値=キャラ運値−ダブルクリティカル回数/試行回数×400
         =256−70/1000×400
         =228
運差分で計算すると+100ちょうどになり、倍率で計算すると1.78125となる。
運差分の方が確からしく思えるかもしれないが、実際の確率はバラつきがあるため、二項分布の計算から信頼度95%(m±2σ)を計算すると、ダブルクリティカル回数のとり得る範囲は54〜86
そのため、MOB運値の範囲は、221.6〜234.4になり、倍率は1.73〜1.83程度となる。
倍率が1.73〜1.83の間だとすると、1.75及び1.80の値が適応されている とも考えることができる。
結局、異能体MOBには運値に補正が加わるが、+運補正値説、運値倍率説 どちらが正しいとはこの段階では判断できない。
「どちらが正しいか」は、他の異能体MOBについても検証をすることで明らかになるものと思われる。


検証Bは続きに書いておきます。
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posted by recordatio at 21:50| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年07月04日

MOB特性

特定のMOBには他のMOBとは違い特別な補正が加わっているものがあります。
その補正には様々なパターンがあり、未だに発見されていないものも多くあるのではないかと思われます。

ビーストテイマーのテイムできるペットの内、ゴートマンZinの攻撃にはクリティカルが出やすいという特徴があります。
このクリティカルが出やすいのはウェアゴートEx&Zinにも適応されるようで、通常攻撃のスキル自身にはクリティカル補正がないため、MOB固有のクリティカル補正が加わっているものと考えられています。
周知の事例に1つだったのですが詳しく検証したこともなかったので、今回はテイムをしない場合の各タイプ別の具体的な値を求めました。
(以前したらば観覧時の際に値をメモするのを忘れたままにしていたため、再度検索すると引っかからないようになっており・・・検証することに・・・)


<検証条件>
・対象MOB  一部のMAPを除くゴートマン系(MOBのLvは不問)
MOB特性-MOB例.PNG

・被弾(キャラクター)側の致命打抵抗は0

・試行回数  500回(攻撃がミスした回数はカウントしない)
            (クリティカル判定の種類にはこだわらない)


<結果と考察>
等級 MOB名 MAP MOBLv MOB敏捷 被クリティカル回数 実致命打率[%]
一般1型 ゴートマンEx テンドペンド平原/トワイライト滝付近 78〜80 52〜53 252 50.4
  ゴートマンZin テレット・トンネル北口 25 23 237 47.4
一般3型 ウェアーゴートEx ハンヒ山脈/ドレム川付近 265〜266 186 247 49.4
  ウェアーゴートZin ブラックファイアダンジョン(第1層) 255〜260 222〜226 257 51.4
    モリネルタワー1F 380〜385 326〜334 256 51.2
    モリネルタワー3F 565〜570 481〜485 257 51.4
  デーモン兵士 Ex ソゴム山脈赤山 94〜97 72〜74 298 59.6
セミボス1型 ホーンドEx 名も無き遺跡B2 555〜560 418〜422 297 59.4
    ガルカス悪魔軍集結地B1 625〜630 470〜474 354 70.8
  ホーンドZin ブラックファイアダンジョン(第1層) 255〜260 259〜263 305 61
    ガルカス悪魔軍集結地B2 640 633 381 76.2
セミボス3型 ブレイマEx 暴かれた納骨堂B6 421 408 356 71.2

結果からわかるように いずれも致命打率が高いことがわかる。
また、等級が高くなるほど補正が大きくなる傾向にある。

各同等級内の別タイプ(N、Ex、Zin)を比較すると測定の誤りのようなデータがあるが、試行回数500から 確率的に大きくずれても±5%程度なので、誤りである可能性は低い。
しかし、敏捷による致命打補正が敏捷値100毎に致命打に+1%とすると、このMOBのタイプに致命打率が加算されているよう思える節もある。
もし、上記2つを満たすとする仕様を考える とするならば、
@敏捷による致命打補正 及び MOB特性の致命打補正 の補正値の高い方を選択
AMAP別?MOB別?に致命打補正が加わるもの とするならば、@後に固有補正値を加算
という可能性もある。
今後、MAP別MOB別に致命打補正が加わるものなのか検証する必要がある。


<まとめ>
ゴートマン系には致命打補正 約+50%が加わり、等級によって補正値が上下する傾向。
敏捷による致命打補正とMOB特性の致命打補正は、致命打率の高い方が適応されるものと私的に考えられる。


<MOB特性の定義>
定義としているのはあくまでも個人的に考慮していることなので、間違っている部分があると思います。
@同グラフィックのMOB系すべてに適応される
A補正値が一定とは限らず、MOBの等級別に違う値が加わる可能性がある
posted by recordatio at 23:27| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年06月17日

ライトニングサンダーの攻撃力計算

スキルの仕様変更でWIZスキル・ライトニングサンダーが物理攻撃力に依存してダメージが増減するようになりました。
すでに変更後の計算式が求められていますが、こちらでも簡単に検証してみました。
【関連記事:各スキルの攻撃力の計算式


【元にしたデータと検証条件】
ライトニングサンダー-ベースステータス.PNG
・ギルドに所属しない⇒ギルド石像 ケーメンの冠・枠飾りの効果は無し
・スキル攻撃力のみで実際のダメージは計測しない
・BISスキル・プロテクティングエレメンタル 及び 称号・錬金術 の補正は無し


【変化項目と結果】
@元にしたステータスでの表記
  武器:小さな杖(攻撃力2〜3) スキル+0
  ライトニングサンダー-@.PNG

A@の状態からSLvを上昇させる
  武器:小さな杖(攻撃力2〜3) スキル+1
  ライトニングサンダー-A.PNG

B@の状態から力値を上昇させる
  力値:+2
  ⇒表記は@と同様

C@の状態から知識値を上昇させる
  知識値:+7
  ライトニングサンダー-C.PNG

D@の状態から武器を変更する
  武器:山登り杖(攻撃力9〜18)
  ライトニングサンダー-D.PNG

E@の状態から風強化補正を加える
  風強化ブローチ:+1%
  ライトニングサンダー-E.PNG

F@の状態から光強化補正を加える
  光強化ブローチ:+1%
  ライトニングサンダー-F.PNG

G@の状態から最小攻撃力補正を加える
  最小ダメージ:+1
  ⇒表記は@と同様

H@の状態からダメージ補正を加える
  ダメージ:+74%
  ライトニングサンダー-H.PNG


【計算式】
風属性基礎攻撃力=(1+武器攻撃力)×(100+装備ダメ補正[%]+アイテムダメ補正[%]+石像補正[%])/100×(1+SLv/100)
風属性攻撃力=風属性基礎攻撃力×(1+知識値/200)×(100+風強化補正[%]+全魔法強化補正[%]+錬金術補正[%]+石像補正[%])/100
錬金術の補正は実際のダメージに適応される(スキル表記には適応されない)
 光属性攻撃力については省略



【補足】
この検証ではできなかった項目などを箇条書きにします。
・風属性ダメージは武器攻撃力に依存するが、最大ダメージは20000(限界突破称号を除く)
・風属性ダメージは武器攻撃力に依存するため、ドラゴンの爪などの効果は発揮される
・実際のダメージに風&光弱体化装備はそれぞれ適応される
posted by recordatio at 11:36| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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