2013年03月03日

スキル振り-カーズ・オパール

現在、神撃破にSPを振ってます。

<今後の予定>
@神撃破 50
A雷撃破 50

※天上界補正 SP+900

【闘士】
カーズ・オパールスキル振り-闘士.PNG

【霊術師】
カーズ・オパールスキル振り-霊術師.PNG
posted by recordatio at 17:16| 個人情報 | 更新情報をチェックする

スキル振り-レア・エメラルド

現在、スカルペネトレータにSPを振ってます。

<今後の予定>
@スカルペネトレータ 50
Aファイアアンドアイス 50

※天上界補正 SP+1000

【アーチャー】
レア・エメラルドスキル振り-アチャ.PNG

【ランサー】
レア・エメラルドスキル振り-ランサ.PNG
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RS報酬(悪魔)などのギャンブル履歴

RSを悪魔に渡した時の報酬のうちギャンブル性のあるものしたときの記録をまとめてみました。
また、課金アイテムなどでアイテムを合成したりするものも記載しています。

トータルRS献上数(天上界・ギャンブル性のないものを含む) 205個
⇒青鯖のRS献上貢献度 約0.08%

  評価      
分類 大成功 成功 失敗 大失敗
再構成系 2 55 57 0
増幅系 0 4 0
鏡の魔法書 0 0 0
異次元系 0 0 0 0
魔力抽出機系 0 1 0 0
神秘鏡系 0 2 3 0

※ギャンブルの自己評価
再構成系
 %系・固定系は最大値から5%以内を大成功、 再構成前より値が高くなると成功、 低くなると失敗、 最低値から5%以内だと大失敗
 Lv・スキル系は最大値を成功、同値だと失敗(ただし、幅を大きくとるものは%系に準じる)
増幅系
 %系は最大値から5%以内を大成功、 最低値から5%以内を失敗、 その他を成功 (例:HP効率Lv5→Lv6(95〜100)が大成功、 攻撃速度Lv1→Lv2(30〜35)が大成功)
 Lv・スキル系は最大値を大成功、 その他を成功 (例:力比率Lv1→Lv2(1/3)は成功)
鏡の魔法書』 アイテムの複製ができると成功 (素材が5億以上なら大成功)、 破壊時は失敗
異次元系』 任意のOPを1つ移動させることができると成功 (2つ以上で大成功)、 OPなしのN品が残ると大失敗、 その他は失敗
魔力抽出機系』 任意のOPを付加させると成功 (素材が5億以上なら大成功)、 破壊時は失敗 (素材が5億以上なら大失敗)
神秘鏡系』 任意のOPを複製できると成功 (素材が5億以上なら大成功)、 破壊時は失敗 (素材が5億以上なら大失敗)


神秘の洞窟B2の賭博結果も載せておきます。
総賭博回数 1066回   引き分け回数 134回   勝ち回数 138回
神秘B2-680かけら履歴.PNG
posted by recordatio at 17:14| 個人情報 | 更新情報をチェックする

2013年02月24日

狩り装備(500・闘士)

闘士のLvが500になったので、装備&スキルの足あとを残しておきます。
500台クラスになると装備の差が大きくなってくるので参考になれば幸いです。
なお、腰(タティリスの願い)及び指のSSについては省略します。


【ステータス】
1302ステ.PNG
天上界の報酬:HP+100%、ステータス+20


【装備】
・クロー
1302クロー.PNG

・首
1302首.PNG

・手
1302手.PNG

・頭
1302頭.PNG

・鎧
1302鎧.PNG

・耳
1302耳.PNG

・足
1302足.PNG

【スキル表記】
1302双連破.PNG
posted by recordatio at 22:33| 装備&スキルの足あと | 更新情報をチェックする

2013年02月17日

回避計算式について−4(一時まとめ・考察)

今までの命中回避の検証記事が多くなってきたので、今までにわかったことをまとめてみます。
また、今後の予定や考察も書いておきます。
このまとめには以下の記事からのものになります。
【関連記事:同ステータス・同補正の回避率
【関連記事:敏捷による回避補正
【関連記事:敏捷による回避補正−2
【関連記事:敏捷による回避補正−3
【関連記事:敏捷による命中補正
【関連記事:敏捷による命中補正−2
【関連記事:回避OP−敏捷による補正 関係
【関連記事:Lv差による回避補正
【関連記事:Lv差による回避補正−2
【関連記事:Lv差による回避補正−3
【関連記事:Lv差による命中補正
【関連記事:運による回避補正
【関連記事:運による回避補正−2
【関連記事:運による回避補正−3
【関連記事:運による回避補正−4
【関連記事:運による回避補正−5
【関連記事:命中率・回避率の限界
【関連記事:回避計算式について(考察編)
【関連記事:回避計算式について(検証・否定編)
【関連記事:回避計算式について−2(考察編)
【関連記事:回避計算式について−2(検証編)
【関連記事:回避計算式について−3(考察編)
【関連記事:回避計算式について−3(検証編)


【命中回避の計算式】
今までの検証結果から以下の関係式を提示しています。

 基準回避率K[%]=敏捷による回避補正[%]+回避OP系による補正[%]+Lvによる回避補正[%]+相手の命中補正[%]
 運による回避補正=基準回避率に依存した値×自キャラと相手との運差
 最終回避率[%]=基準回避率K[%]×運による回避補正
 命中率[%]=100−最終回避率[%]

各項目の詳細はそれぞれの項目にて説明します。


【敏捷による回避補正】
敏捷値を変動させた時の回避補正は、相手との敏捷との関係で変動する。
その変化は、
 自キャラの敏捷≧相手の敏捷 の場合は、比率変化
 自キャラの敏捷≦相手の敏捷 の場合は、差分変化
となることが検証結果からわかっている。
その計算式は、
 自キャラの敏捷≧相手の敏捷 の場合は、24×ln(自キャラの敏捷/相手の敏捷)・・・@に近しい
 自キャラの敏捷≦相手の敏捷 の場合は、(自キャラの敏捷−相手の敏捷)/25・・・A
がそれぞれの補正値[%]となる。
式@は比率が1〜8に対して結果であるため、精度を高めるにはそれ以上の場合の検証が必要。


【回避OP系による補正】
回避+○%のような補正を加えるもの。
該当するものは、
 ・装備OPによる補正
 ・ギルドのよる補正
 ・補助スキルによる補正
これらの補正は、純加算で計算される。


【Lvによる回避補正】
Lv差を変動させた時の回避補正は、相手とのLvとの関係で変動する。
その変化は、
 自キャラのLv≧相手のLv の場合は、比率変化
 自キャラのLv<相手のLv の場合は、現在不明
となることが検証結果からわかっている。
その計算式は、
 自キャラのLv≧相手のLv の場合は、29×ln(自キャラのLv/相手のLv)+24・・・Bに近しい
 自キャラのLv<相手のLv の場合は、式Aを代用できない
がそれぞれの補正値[%]となる。
なお、同ステータス&相手の命中補正が無い場合は約20%となるので、これを基礎回避率とする。


【運による回避補正】
運値を変動させた時の回避補正は、相手との運との関係で変動し、また、基準回避率Kに依存した値を有する。
その変化は、
 基準回避率が上昇すると、運による回避補正は小さくなる
ことがわかっている。
その計算式は、
 EXP{(0.0628X^2−0.1525X+0.0927)×(自キャラの運値−相手の運値)/50}・・・Cに近しい
 X=K/100
になるが、自キャラの運値<相手の運値の場合は計算式が異なる。
特に、基準回避率70%以上 かつ 運差が1000以上だと 回避率99.5%以上であることが保障されます。


【命中率】
命中率計算では、回避式を反転させたような式になるが検証例が少ないので信頼性が薄い。
敏捷による命中補正は、相手との敏捷との関係で変化する。
その変化は、
 自キャラの敏捷≧相手の敏捷 の場合は、現在不明
 自キャラの敏捷≦相手の敏捷 の場合は、比率変化
となることが検証結果からわかっている。
その計算式は、
 自キャラの敏捷≧相手の敏捷 の場合は、現在不明
 自キャラの敏捷≦相手の敏捷 の場合は、式@を応用して、−24×ln(相手の敏捷/自キャラの敏捷)
がそれぞれの補正値[%]となる。
運による補正も加えた場合の最終命中率の検証はほとんどが手付かずの状態。


【各補正の限界値】
基準回避率には限界が設けられており、また命中率にも限界があります。
 ・基準回避率は最低が約5%、最高が約90%
 ・基準命中率は最低が約10%、最高が約95%
ただし、MOBを相手にした場合なので、プレイヤー間(Gv)に適応されない可能性大。
なお、運による補正を加えることでそれぞれの限界を突破することができます。


【(補足)回避補正無視OPと命中補正無視OP】
装備OPによる特別な補正として、回避補正無視と命中補正無視のOPがあります。
これらのOPが付いた装備をすることで、
 回避補正無視の装備の自キャラが攻撃側 ⇒ 相手の回避OP系による補正を無視する
 命中補正無視の装備の自キャラが被弾側 ⇒ 相手の命中OP系による補正を無視する
ことができます。
ただし、Gvにおいては、
 回避補正無視の装備の自キャラが攻撃側、命中補正無視の装備の相手が被弾側
の場合、相手側の命中補正無視の効果が無効化されます。



【考察と今後の予定@ 敏捷による補正
敏捷による補正系の項目でわかっていないのは、
 自キャラの敏捷≧相手の敏捷 の場合の命中補正式
になります。
式Aが応用できるものとして考えると、
 (自キャラの敏捷−相手の敏捷)/25
が妥当ですが、敏捷のみを比較したい検証の場合は、敏捷差が375で最高命中率95%に達してしまうため検証方法の工夫が必要。

また、比率変化系の敏捷による補正の精度を高めるため、比率8以上の検証を多くすること。
こちらも、限界値に注意が必要。


【考察と今後の予定A Lvによる回避補正
Lv差を変動させた時の回避補正は、自キャラのLv<相手のLvの場合は、式Bを代用できない。
比率変化なのか差分変化なのかは現在不明であるが、式Bよりも大きな変化である可能性が高い。
しかし、基礎回避率20%より下がる検証であるから、最低回避率5%に達しないような工夫が必要。


【考察と今後の予定B 敏捷による補正Lvによる回避補正の関係】
敏捷による回避補正で、自キャラの敏捷≧相手の敏捷の場合は比率変化であることがわかってから、本来ならば比較対象にはなりませんが、一度同系列の検証データを比較してみました。
考察4-敏捷Lv依存疑惑.PNG
縦軸:実回避率[%]  横軸:敏捷比(キャラ/MOB)
:Lv比(キャラ/MOB)=490/260  :Lv比(キャラ/MOB)=1  :Lv比(キャラ/MOB)=490/610
※Lvによる回避を減算済み

基点が若干異なりますが、グラフを見る限りとは違った変化であることがわかります。
傾向としては、
 被弾側のLv≧攻撃側のLv ならば、式@に準じる
 被弾側のLv<攻撃側のLv ならば、式@よりも補正が小さい
のようです。
このことから、比率変化系の敏捷による補正には、Lvの関係にも影響を受けるものと考えられます。
検証には敏捷とLv双方を変化させるため、時間がかかると思われます。


【考察と今後の予定C 運による回避補正
運による回避補正の式Cに着目すると、等変換できそうな事例がある。
 aX^2+bX+c ⇒ a(X−p)^2+q
を例に変換してみる。
 0.0628X^2−0.1525X+0.0927≒0.0628(X^2−2.43X)+0.0927
                    =0.0628(X^2−2.43X+1.476225−1.476225)+0.0927
                    =0.0628(X−1.215)^2+0.0927−0.09270693
 0.05≦X≦0.90だから  0.0628(1.215−X)^2−0.00000693
ここでq=-0.00000693を無視したとき a(X−p)^2 の形になるため、よりスッキリした印象を受ける。
しかし、近似式には上記qのような小数値を無視できないような値が必要となるため、現在は等変換させることができない

運による回避補正の近似式の精度を上げるため、基準回避及び運を変化させた時の回避率のデータをより多く集める必要がある。
しかし、近似式を用いたシミュレート結果から、現在の近似式では埋めることのできない誤差を生じてしまうことがわかりました。

考察4-運補正領域.PNG
縦軸:実回避率[%]  横軸:運差(キャラ−MOB)

 ■領域:実際の回避率<シミュレートからの理論値
 ■領域:実際の回避率≒シミュレートからの理論値
 ■領域:実際の回避率>シミュレートからの理論値
基準回避率によって各領域幅が変化しますが、基準回避率70%以下の状況では確実に3つの領域が存在するようです。

運による回避補正の検証を行ってきた結果、計算しやすいように、
 ・基準回避と運による回避補正を積の形で、
 ・また運による回避補正を1つの式で表す
ことを追求してきたので、相違がある部分が浮き彫りとなりました。
この誤差を埋めるためには計算式の見直しが必要ですが、それをせずにさらにデータを集めてからにしたいと思います。
posted by recordatio at 22:45| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする
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