2012年05月27日

運による回避補正−3

最近 回避について調べていると、とあるサイトに『命中補正無視OPは、攻撃対象がMOBの場合、MOBの運による命中補正を無効化する効果がある』との記述がありました。
私自身は、MOBの命中補正がかかる攻撃スキル&補助スキルの補正を無視するもの だと考えていました。
運0(1)のアンデットタイプのMOBを使用していたのも、回避計算式が複雑であった場合、検証データの真実性を裏付けるための対策 でした。
今までの検証結果から、そのような仕様では無いとは断定できるケースは無いので、簡単にですが検証してみました。
【関連記事:Lv差による回避補正−2


【検証@ 運0(1)超MOBに対して、命中補正無視OPの有無による回避率】
<検証条件>
・対象MOBとステータス  トラン森西部  Lv340サティロスZin
回避検証-運0超-MOB・例.PNG 回避検証-運0超-ステータス・例.PNG
MOBと同敏捷値にする

・変化項目@  命中補正無視OPの有無
・変化項目A  運差(キャラ−MOB)を0、−498

・試行回数  1000回

・回避補正  G補正のみ
回避検証-運0超-G補正.PNG


【結果と考察@ 運0(1)超MOBに対して、命中補正無視OPの有無による回避率】
命中補正無視 運差 回避回数 実回避率[%]
無し 0 406 40.6
無し −498 231 23.1
有り 0 422 42.2
有り −498 259 25.9

命中補正無視の有る方が若干回避回数が多いが許容範囲内である。
結果的から、命中補正無視OPはMOBの運値を無視するものではない ことがわかる。


【検証A MOB特性があるMOBに対して、命中補正無視OPの有無による回避率】
<検証条件>
・対象MOBとステータス  暴かれた納骨堂B1  Lv400スナッチャーEx
回避検証-MOB特性-MOB・例.PNG 回避検証-MOB特性-ステータス・例.PNG
MOBと同運値にする

・変化項目  命中補正無視OPの有無

・試行回数  1000回

・回避補正  G補正のみ
回避検証-MOB特性-G補正.PNG


【結果と考察A MOB特性があるMOBに対して、命中補正無視OPの有無による回避率】
命中補正無視 回避回数 実回避率[%]
無し 230 23
有り 319 31.9

命中補正無視OPの有無で回避率に違いがあることがわかる。
今までの検証から命中補正無視は、基準回避率の主要素 Lv差による回避、敏捷差による回避、運差による回避 を無効化するものではない(※補足参照)ことがわかった。
そのため命中補正無視は、MOBの命中補正が加わる攻撃系スキル・補助系スキル・MOB固有の命中補正を無効化するものと断定できる(※補足参照)。
MOB固有の命中補正ではなくMAP別MOB別の命中補正が加わっているもの とも考えられるが、Lv差による回避の検証結果から特異性のあるデータは確認できないため可能性は低い。

<補足>
MOBの命中補正が回避計算過程のどの段階で計算されているのかが焦点に。
 ・基準回避率計算時にマイナス要素として計算されているのか?回避率計算後に命中補正が加わるのか?
  ⇒回避率計算後の場合ならば、大きな補正が加わるMOBを検証対象にする必要がある。
 ・基準回避率計算時に命中補正の計算がされるのであれば、それはMOBのLv差・敏捷値・運値に依存した後の値なのか?
  ⇒最終命中率が適応されるのか、基準命中率が適応されるか の違い
  ⇒今回の命中補正無視で無視できていたのは、最終命中率なのか?基準命中率なのか?
posted by recordatio at 10:16| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

2012年05月13日

回避計算式について−3(検証編)

太鼓判‐ハンコ.gif 太鼓判‐ハンコ.gif
この記事は回避計算式について−3(考察編)の続きにあたります。
そのため、上記事を読まれた後 この記事の観覧をオススメします。


【検証@ 理論値との比較】
<条件>
・MOBとステータス  過ぎた栄光の展示場  Lv260幽霊鎧Ex
考察3-検証・MOB例.PNG 考察3-検証・ステータス例.PNG
敏捷差(キャラ−MOB)を+100に固定

・変化項目@  G補正を含まずに、追加回避OPによる補正を+10、+15、+20、+25、+30
・変化項目A  運差(キャラ−MOB)を0、1000

・試行回数  1000回

・G補正
考察3-検証・G補正.PNG


【結果@ 理論値との比較】
運差0の場合
追加回避率[%] 回避回数 実回避率[%] 追加回避率差分
実回避率[%]
0 533※ 53.3 53.3
10 654 65.4 55.4
15 686 68.6 53.6
20 739 73.9 53.9
25 822 82.2 57.2
30 853 85.3 55.3
※以前に得られたデータ

運差1000の場合
追加回避率[%] 被弾回数 回避回数 実回避率[%]
0 12※ 988 98.8
10 2 998 99.8
15 0 1000 100
20 0 1000 100
25 0 1000 100
30 0 1000 100
※以前に得られたデータ


【考察@ 理論値との比較】
結果から分かるように、運差1000&追加回避率10%のデータは回避率99%以上(99.4%付近)、
運差1000&追加回避率15%以降のデータは回避率99.5%以上がそれぞれ確定していることがわかる。
追加回避率差分の実回避率の平均をとると54.78%になるため、基準回避率65〜70%あたりで回避率100%の境目であることがわかる=回避計算式について−3(考察編)の予想に準じることに。


【検証A 回避率100%付近について】
検証@と同様だが、変化項目を変更
・変化項目@  G補正を含まずに、追加回避OPによる補正を+11から+1ずつ+19まで(+15を除く)
・変化項目A  運差(キャラ−MOB)を1000に固定


【結果A 回避率100%付近について】
追加回避率[%] 被弾回数 回避回数 回避率[%]
10 2 998 99.8
11 3 997 99.7
12 2 998 99.8
13 1 999 99.9
14 2 998 99.8
15 0 1000 100
16 0 1000 100
17 0 1000 100
18 1 999 99.9
19 0 1000 100
20 0 1000 100


【考察A 回避率100%付近について】
結果から回避率が100%だと断定できる境目は判断できない。
しかし被弾回数が0回確認されたため、回避率99.5%以上は確実である。
追加回避率を除いた回避率は、結果@の平均により約54.8%
従って、運差1000以上 基準回避率が70%以上 の条件下では最低でも99.5%の回避率が保障される
ということになる。(実際の回避率は99.5%以上であるため)


【考察B 回避率の挙動について】
今回得られたデータを元に回避率100%と判断する計算について考えてみます。

100%に極めて近く 仮に回避率が99.9%だとした場合、1000回連続で回避する確率Aは、0.999^1000=0.36769・・・⇒約37%
10000回連続で回避する確率Bは、0.999^10000≒4.52×10^(−5)⇒万に一つの確率もない
確率Bで10000回連続で回避したら良いのではないか?と考えてしまうかもしれないが、回避率99.99%と仮定した場合、
0.9999^10000=0.36786・・・⇒約37% となるので、確実とはいえない。
厳密に回避率が100%となるのは、試行回数が無限回で被弾率が0 でしかない。

では回避率100%は実現しないのか?という疑問に対しては、過去の検証データが使えます。
【関連記事:運による回避補正−2
上記の検証結果から、実際の回避率が私が提示している理論回避計算式に具体的な値となるデータが得られています。
正確にはEXP係数になります。
このEXP係数の変移が より正確となるように検証事例を重ねることで、理論回避計算式の信頼性が増し、その計算結果と実際の回避率を照らし合わせることで、実際の回避率100%がより確からしいものになる のだろう と考えています。


【まとめ】
・運差1000以上 基準回避率70%以上 で低くとも回避率99.5%は保障される
・より回避率100%を確からしいものとするには、もっと検証をする必要がある
posted by recordatio at 13:20| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

2012年05月08日

回避計算式について−3(考察編)

太鼓判‐ハンコ.gif
回避計算式に必要なことがだいぶわかってきたように思います。
新たなことがわかると同時にまた疑問も浮かび上がってきます。


【完全回避について】
今までに物理攻撃を100%回避するには、特定のスキルを使用する または 高回避装備&ステータス が必要だと考えていました。
高回避を実現しているブログ等を観覧しても、実際に回避できているデータなどはほとんど記載されておらず、また再現性・真実性に欠けるものが多いように思います。
それでも、回避について検証を続けていると、やはり物理攻撃を完全回避(=100%回避)することはできるのか? という壁に行き着きます。

今までの検証データで、実回避率が100%だったものは1例だけありました

ただの偶然だったのかそうではなかったのかを評価するため、まずは回避計算式に注目することにしました。


【完全回避の予想−1】
私が回避率計算として提示しているのが、↓の式です。
最終回避率[%]=基準回避率K[%]×EXP(cy×運差)
 cyは基準回避率に依存、検証データ数が少ないため未決定
あくまでも近似なので、実際の回避には若干のズレはあります。
前回の検証で、運による回避補正は+1000まででそれ以上の補正は加わらないことがわかりました。
そこで、運差1000時における最終回避率が100%以上となる理論計算をした場合、実際の回避が理論値に順ずるものならば完全回避が実現できるのではないかと予想されます。
具体的な値を知るために、今までのデータから必要な部分を抽出します。
考察3-近似図.PNG
上式に図の値を代入して手探りで計算していくと、↓の表のような感じになります。

  EXP係数※1    
基準回避率[%] 0.21 0.20 0.19
60 91.32 89.51 87.74
61 92.84 91.00 89.20
62 94.36 92.49 90.66
63 95.88 93.99 92.12
64 97.41 95.48 93.59
65 98.93 96.67 95.05
66 100.45 98.46 96.51
67 101.97 99.95 97.97
68 103.49 101.44 99.44
69 105.02 102.94 100.90
70 106.54 104.43 102.36
71 108.06 105.92 103.82
72 109.58 107.41 105.28
73 111.10 108.90 106.75
74 112.63 110.40 108.21
75 114.15 111.89 109.67
※1 EXP係数=cy×運差

表からわかるように基準回避率が65〜70%程度で100%以上になるようです。


【完全回避の予想−2】
回避について検索をしていると、比較的信頼性の高い検証・データが公開されているサイトがありました。
鍛冶屋のおじさんは私のものです。
こちらのサイトのデータは3年ほど前のもので、検証に用いたMOBはverアップに伴い現在は存在していません。
しかし、試行回数が1000回であること、運差が1000以上あり、実際の回避が限りなく100%に近しいため、今回の考察に用いてみます。

(以下、サイトから抜粋)
・キャラ  Lv:651  敏捷値:681、1206  運値:1444  回避補正[%]:38、28  命中補正無視有
・MOB  Lv:637  敏捷値:391  運値:313

>Lv差による回避補正を計算
【関連記事:Lv差による回避
以前の検証データから、約23%

>基準回避率を計算
【関連記事:敏捷による回避
  パターンA パターンB
敏捷による回避[%] 9.67※2 20.38※3
回避補正[%] 38 23
基準回避率[%] 70.67 66.38
※2 敏捷差/30で計算
※3 敏捷差/40で計算


>実際の回避データ
パターンAでは被弾0、パターンBでは被弾は1回

計算結果は、予想−1に準じているように思われます。


【補足】
今までの&今からの検証データがどれくらい信頼できるものなのか評価する必要性が出てきました。
その評価方法は続きに記載していますが、数学的な要素を多く含むので苦手な方にはオススメしません。
(結構重要なことだったりもしますが・・・)


【完全回避の予想−3】
補足の内容から、理論式で計算した回避率を評価してみると、信頼できるとしている95%区間に値は収まりません。
実際の回避率は理論値よりも必ず高くなるため、以前の検証データに若干の不足部分が影響しているのかもしれません。
そのため、予想−1で示した値よりも低い値で完全回避が実現するものとも考えられます。続きを読む
posted by recordatio at 21:50| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

2012年04月29日

回避計算式について−2(検証編)

この記事は回避計算式について−2(考察編)の続きにあたります。
そのため、上記事を読まれた後 この記事の観覧をオススメします。


【運差1000以上の回避補正】
今までの運による回避補正の検証では、運差(キャラ−MOB)が1000までのものしかデータを取っていませんでした。
運差が1000を越えた場合でも回避補正が加わるものなら、どのように変化していくのか、今までの理論式が適応できるか など疑問が出ます。
今後の検証にも影響するため、1000を越えた場合の回避補正について 今回調べることにしました。


<検証条件>
・対象MOBとステータス  ガルカス悪魔軍集結地B1  Lv610骸骨騎士Ex
考察2-検証・MOB例.PNG 考察2-検証・ステータス例.PNG
敏捷値を35に固定する

・変化項目  MOBとの運差を1100から100ずつ2000まで変化させる

・試行回数  1000回

・回避補正  G補正のみ
考察2-検証・G補正.PNG


<結果と考察>
運差(キャラ−MOB) 回避回数 実回避率[%]
850 166 16.6
900 212 21.2
950 224 22.4
1000 272 27.2
1100 260 26
1200 262 26.2
1300 282 28.2
1400 274 27.4
1500 257 25.7
1600 251 25.1
1700 271 27.1
1800 281 28.1
1900 256 25.6
2000 260 26
赤字:以前に得られたデータ

結果からわかるように運差が1000〜2000の間では回避率はほぼ一定と言える。
このことから、運による回避補正は運差(キャラ−MOB)1000で補正の限界ということになります。

補足:攻撃側及び被弾側には一切ラッキー表示は無し
posted by recordatio at 08:34| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

2012年04月08日

回避計算式について−2(考察編)

この記事は回避計算式について(検証・否定編)の続きにあたります。
そのため、上記事を読まれていない場合は、内容が理解できないかもしれません。


【現状での認識】
基準回避率には上下限が設定されているようですが、追加回避補正(運による補正)を含めた場合による上下限の検証は未だに完結していません。
経験上では、回避率に関わるパラメータを頑張って上げても99%くらいで、完全回避(100%)は不可能でした。
しかし、RS関連のブログサイトでは被弾0の文字があったりします。
今までの検証よりも運値をより大きくした場合には、もしかすると完全回避ができるのではないかと考えました。
『では、具体的な値とは?』の問いには明確な答えを用意できませんが、憶測で なら、検証データが活用できるのかもしれません。


【追加回避補正の限界についての考察−@】
運による回避補正の記事で、Lv610骸骨騎士Exの結果のグラフを見ると、運差1000を超えても実回避率が上昇するものと容易に想定されます。
私的に回避率計算式に推しているのが、
考察2-近似式.PNG
の式です。
Z:最終回避率[%]、K:基準回避率[%]、x:運差、cy:未知数

上記の検証データから近似式(指数)を割り出すと、
考察2-検証データからの近似式.PNG
となります。
ここで未知数cyは0.0883になります。

さて、このときの完全回避する場合に必要な運値を予想してみます。
運差値は50ごとに区切っていたので、x=x×50
考察2-完全回避予想.PNG
In(100/4.051)=0.00178x
In(100/4.051)≒3.206とすると、
x=3.206/0.00178≒1801.1

この値から、実回避率100%には運差が1800程度は必要ということになります。


【追加回避補正の限界についての考察−A】
考察@を踏まえて、実際の狩りに活用するものと考えるならば、大きく分けて2パターンあることになります。

<敏捷による回避補正、回避OP系による回避補正、Lv差による回避補正 に頼らずに完全回避>
最低回避率5%と考察@により、運差値のみによる完全回避です。
運極テイマのように代表される場合です。
 利点・・・単純に運のみを上げれば良い。
 欠点・・・運差1800が確保できない場合は実回避率がガタ落ち。
      物理攻撃による命中率は保障されない。

 <回避率に関わるパラメータを全体的に上げて完全回避>
計算式を利用して、さまざまなパターンによる完全回避です。
運極のようなキャラ、殴られキャラ以外 に当てはまります。
 利点・・・完全回避を求めず、高額な装備をしなくてもそれなりに回避はできる。
 欠点・・・完全回避を求める場合は、どのパラメータをいじればいいのか悩む。


【追加回避補正の限界についての考察−B】
考察@で運値が1800程度必要と書きましたが、実際にはその値よりも低い場合でも完全回避ができるのかもしれません。
具体的には、運による回避補正の記事で、Lv21骸骨狂戦士Exの結果を見ると、運差1000で被弾0になっています。
この被弾0がたまたまによるものではなかったとすると、基準回避率90%ある場合は、運差1000程度で完全回避ということになります。

他サイトの検証結果では、運差1000以上は補正が緩やかになる との記述がありました。
運差1000以上だと、被弾数が極めて減ってくるので理論式が適応できない可能性があります。
またこの1000という区切りは、運による他の補正にも影響している要素(追加攻撃力ランダムなど)の限界値でもあります。


考察@の予想が正しいのか、概実性のある考察Bが正しいのか は実際に検証してみないとわかりません。
posted by recordatio at 12:45| 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする
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