2009年12月20日

種族別補正について

MOBのタイプには様々な種類がありますが、大きく分けて種族別に5種類に分類することができます。
この種族別にダメージの補正が加わる武器などがあります。

種族別補正-武器.PNG
この種族別補正はダメージOP等とは異なり、最終ダメージに加わるOPになっています。
※物理攻撃スキルのみ適応されます


【実ダメの例】
暴かれた納骨堂B4の骸骨剣士Exに対して(↑SSの武器を使用)
種族別補正-スキル.PNG
※ダークネスイリュージョン使用

種族別補正-悪態有り.PNG 種族別補正-悪態無し.PNG
左:悪態有り  右:悪態無し
(ドラゴンの爪使用)

種族別補正-計算式.PNG
上式:悪態有り  下式:悪態無し
緑値:MOB防御力  赤値:種族別補正 青値:MOBダメージカット
posted by recordatio at 12:11| データ&仕様的なもの | 更新情報をチェックする

2009年06月07日

アーチャースキル・テイルチェーサーについて

テイルチェイサー‐スキル表.PNG

アーチャースキルのテイルチェーサーは、直前のダメージに比例したダメージを与えることができるパッシブスキルです。
発動時は、命中100%、最大12回、ブロック不可、対象にヒットするまで追尾。
また、発動できるスキルが設定されているので注意が必要です。

【発動対象スキル】
・射掛ける
・スタートリングライナー
・スナイプ
・スカルペネトレータ
・ブラインドシンカー
・シーカーアロー
・ビックスパロー

【発動時のダメージについて】
直前ダメージを1として、
回数とSLv ダメージ 合計ダメージ
1回目 1〜2 0.75 1.75
2回目 3〜7 0.5625 2.3125
3回目 8〜12 0.4218・・・ 2.7343・・・
4回目 13〜17 0.3164・・・ 3.0507・・・
5回目 18〜22 0.2373・・・ 3.2880・・・
6回目 23〜27 0.1779・・・ 3.4660・・・
7回目 28〜32 0.1334・・・ 3.5995・・・
8回目 33〜37 0.1001・・・ 3.6996・・・
9回目 38〜42 0.0750・・・ 3.7747・・・
10回目 43〜47 0.0563・・・ 3.8310・・・
11回目 48〜52 0.0422・・・ 3.8732・・・
12回目 53〜 0.0316・・・ 3.9049・・・

【注意】
直前ダメが65535を超えると表示がリセットされ(=0〜)、ループ後のダメが適応される(=ダメージが小さくなる)。
posted by recordatio at 11:38| データ&仕様的なもの | 更新情報をチェックする

2009年05月24日

アーチャースキル・ビックスパローについて

ビックスパロー-スキル表.PNG

アーチャースキルのビックスパローは、弾丸に槍を使用するため攻撃力が高くテイルチェーサーも発動できるため、非常に高威力のダメージを与えることができます。
使用後は槍が地面に落ちるので、自動リロードを待つ or 拾う ことで再度使用可能になります。
また、ランサースキルのミラーメラーミストを使用している場合は使用することができません。
ビックスパローの弾丸側に適応されるものは、
・矢 ダメージOP、最小攻撃力など
・槍 攻撃力のみ
となります。

【ダメージ計算について】
基礎攻撃力×力倍率×ダメ倍率×追加ダメ倍率+武器以外の攻撃力
=(1+弓攻撃力+槍攻撃力)×(1+力/200)×(100+装備ダメOPの総和+ビックスパローのスキルダメ補正+支援スキル・刃油等のダメ補正)/100×(MOB種類別追加ダメ値/100) + 最小攻撃力OP等の攻撃力×(1+力/200)

【実際に出るダメージについて】
<例@>
力600
ダメ100%大型の攻城用弓
無限鉄の矢
ランス
他部位のダメージOPの総和30%

SLv55ビックスパロー表示ダメ=(1+32〜40+20〜97)×(1+600/200)×(100+130+465)/100=1473.4〜3836.4
≫防御500のMOBに対して
実ダメ1100.08〜3394.05

<例A>
力1200
ダメ100%小さい戦闘用弓GDX
ストロングミサイル
ランスXLS
他部位のダメージOPの総和50%

SLv55ビックスパロー表示ダメ=(1+42〜50+56〜142)×(1+1200/200)×(100+175+465)/100+最大ダメ4×(1+1200/200)=5128.2〜10025.4
≫防御1000のMOBに対して
実ダメ4291.38〜9116.09

なお、ビックスパローのダメを基準にテイルチェーサーを発動させる場合、直前ダメは65535まで適応されます。
(65536以降は表記がループして、ダメージが正常に入らない=ダメージが大幅に減少)
posted by recordatio at 11:33| データ&仕様的なもの | 更新情報をチェックする

2009年05月03日

悪魔スキル・ブラックブルースについて

ブラックブルース-スキル表.PNG

悪魔スキルのブラックブルースは、相手の防御力に比例したダメージを与えることができる物理攻撃です。
通常のダメージ計算の式とは違うので詳細を載せておきたいと思います。

ブラックブルースのスキル表示ダメをA、MOBの防御力をD、ブラックブルースの追加ダメ倍率をBとすると、MOBに与えるダメージは、
ブラックブルース-式1.PNG
と、なります。
上式を展開していきます。

ブラックブルース-式2.PNG
で、まとめると
ブラックブルース-式3.PNG
分子&分母にAを掛けて、
ブラックブルース-式4.PNG
ABを通分して、
ブラックブルース-式5.PNG
ブラックブルース-式6.PNG
となります。

【MOBの防御が 0 の場合】
通常通りのダメージ(スキル表示ダメ)が出ます。(=A)

【MOBの防御≫表示ダメ の場合】
スキル表示ダメ×追加ダメ倍率に近いダメージが出ます。(=AB)

【実際に出せるダメージの範囲】
A≦実ダメ<AB
となり、通常ではスキル表示ダメよりも高いダメージを出すことができます。
※MOBダメージカットがある場合を除く

【ダメージ以外の仕様について】
・クリティカルの補正は最終ダメージに加わってくる。
・1次ダメージ(スキル表示ダメ)には、MAP別のMOBダメージカットの影響はない。
・実際に与えるダメージにはバラつきがあるが、ダメージの平均は計算の通りになる。

【関連記事:ブラックブルースに対してのMOBのダメージカット影響
posted by recordatio at 09:35| データ&仕様的なもの | 更新情報をチェックする
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