2011年04月04日

霊術師のスキル動作について

霊術師のスキルの内、私自身が認識・確認できていないスキルについて検証を試みました。
@必殺斬り
命中率がステータス等に依存せず50%に固定で、命中した場合は必ずクリティカルを発生させるスキルです。
この必殺斬りの命中率が、相手の致命打抵抗に依存するというウワサを聞いたので簡単にですが検証してみました。
A低下系スキル
霊術師はカリスマが高いほど成功率が上昇する という仕様?らしいので、各低下系スキルの依存性を検証してみました。
霊術師ステータス画面-カリスマ項目.PNG
※ver.0.0529にて検証


【検証@ 相手の致命打抵抗のよる必殺斬りの成功率の変化】
<検証条件>
・検証対象 スウェブタワー13F Lv255ロックゴーレムEx
        忘れられた廃坑E Lv180アンデットメイジ Zin

・必殺斬の命中の有無に関わらず100回試行
必殺斬りの致命打抵抗依存性-スキル表記.PNG 必殺斬りの致命打抵抗依存性-ダメ例.PNG

・ステータス
必殺斬りの致命打抵抗依存性-ステ.PNG

・致命打+補正が加わる装備なし


【結果と考察@】
MOB 基礎致命打抵抗[%] 知恵+カリスマ値 理論致命打抵抗[%] スキル命中回数
Lv255ロックゴーレムEx 100 240 124 55
Lv180アンデットメイジ Zin 0 282 0 48
結果からわかるように、相手の致命打抵抗に依存せずクリティカル(ダブルクリティカルにならない)が発生します。


【検証A 各能力低下を発生させる斬り系のカリスマによる成功率の依存性】
<検証条件>
・検証対象 河口ダンジョン’ラ’ ブルーメロウEx(各種抵抗が0のためLv不問)
霊術師系スキル-低下スキル系エフェクト.PNG

・カリスマ値を変化させる 58のほぼ倍数系に近い値を使用

・スキルの物理部の命中に関わらず500回試行

・使用するスキル
霊術師系スキル-脚斬り.PNG 霊術師系スキル-腕斬り.PNG

霊術師系スキル-胴斬り.PNG 霊術師系スキル-魂斬り.PNG

【結果と考察A】
      理論成功回数 カリスマ値
スキル名 SLv 理論成功率[%] 0 58 117 175 234 292 351 410 468
脚斬り 29 29.5 147 147 195 165 167 179 183 187 196
腕斬り 11 25.5 127 165 177 188 192 206 210 220 203
胴斬り 17 28.5 142 116 135 148 155 149 163 175 183
魂斬り 48 44 220 212 204 196 215 234 230 237 247
    合計値 637 640 711 697 729 768 789 819 829
※疑わしい結果には青字

<各傾向など>
@腕斬りがスキル表と違う?
腕斬りは理論成功確率よりも実際には成功回数が多くなる結果が得られた。
実際には 30+SLv×0.5[%] ?

Aカリスマ補正の恩恵
各スキルとも明確な増加傾向が見受けられます。⇒カリスマの影響を受けて成功確率が上昇すると言える。

<考察>
霊術師系スキル-低下スキルの成功率変化.PNG
縦軸:成功回数  横軸:カリスマ値
◆脚斬り  ■腕切り  ▲胴斬り  ×魂斬り ×合計

合計値の結果をExcelの近似式を用いた場合、
成功回数=24.706x+637.5
※カリスマ値58がx=1の成功回数、切片は理論成功率から推測
↑式を1000回試行に変換すると、
擬似成功回数=成功回数×2=49.4x+1275

従って、カリスマ+1による成功率の上昇率は、カリスマ351時のデータを用いて、
傾き× エクセルのx値(351時) /理論成功回数 /カリスマ値
=49.4 ×6 /1275 /351≒0.000662

上記の結果を利用すると、カリスマ補正を含めた成功確率式は、
基礎成功確率[%]×(1 +カリスマ×0.000662)・・・@
または、基礎成功確率[%]×(1 +カリスマ/1509)
となります。

この式@を用いて、脚斬り・カリスマ351時を計算してみると、
式@[%] /100 ×試行回数=29.5×(1 +351×0.000662) /100×500≒181.77
となり近似値を得られることはできますが、逆に腕斬り・カリスマ351時を計算すると、
25.5×(1 +351×0.000662) /100×500≒157.13
となり実際の結果と違う値になります。
基礎成功率を25.5→35.5として計算した場合は、近しい値が得られるのですが・・・
posted by recordatio at 01:39| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年02月06日

デフヒルズ小さな洞窟B1(Lv365〜415・PT狩り場考察)

以前の大型アップデートによって変更されたMAPの中で、PTで狩れそうなエリアを探していました。
デフヒルズ小さな洞窟B1は課金MAPですが、なかなか良さそうだと思ったので狩り場考察をしてみたいと思います。
各MOBの経験値は実際の経験値と異なる可能性があります。
(⇒範囲&ソロ狩りできる高火力の方なら経験値効率は悪めかと思いますが・・・
例:1体あたりの経験値10000×4体/20秒沸き×3箇所×スフィア2倍=1秒あたりの経験値12000)
PTは8人構成で考えています、低火力の場合は沸き余りが考えられます。


【MOBデータ】
<マーマンファイターEx Lv375〜405>
390マーマンファイタEx.PNG

・経験値 32000程度


<マーブルガーゴイルEx Lv375〜405>
390マーブルガゴイルEx.PNG

・経験値 10000程度


【MAP】
デフヒルズ小さな洞窟B1-考察.PNG
安全地帯



【右側エリアのPT考察】
@ マーブルガーゴイル(13秒 6体)
A、B マーマンファイター(32秒 5体)
C マーマンファイター(35秒 4体)&マーブルガーゴイル(35秒 4体)
MOBLv 375〜390 ⇒適正は365〜390くらい

・PT編成
パターン1 単体火力が多い場合
BIS1 WIZ1 低下1 単体火力5
>火力 @1人 A&B2〜3人 C1〜2人
BIS 安全地帯付近でアーチ(+エレメ)+PTH
WIZ メンバー全員にエンヘイ掛けつつ水系以外の攻撃スキル

低下 A〜CのMOBの防御&属性抵抗を下げる
火力 PT中央付近に向かって釣りつつ、MOBを殲滅 秒間15000程度実ダメが必要
パターン2 範囲火力が多い場合
BIS1 WIZ1 低下1 範囲火力3↑単体火力1 釣り1
BIS 安全地帯付近でエレメ+アーチ+PTH
WIZ メンバー全員にヘイスト(+エンチャ)掛けつつ水系以外の攻撃スキル
低下 A〜CのMOBの防御&属性抵抗を下げる
範囲火力 釣ってきたMOBを殲滅+移動が必要?(水系以外の攻撃スキル) 秒間9000程度の実ダメが必要

釣り A&CのMOBを釣る
単体火力 @のMOBを殲滅

・経験値効率
すべてのMOBを倒したときの1秒あたりの経験値(スフィアによる2倍&8人PT補正 込み)
={10000×(6/13+4/35)+32000×(5/32×2+4/35) }×2×0.5
≒4615+1142+10000+3657⇒19414

・補足
ガーディアンポスト+グライディングファイアの知識アーチャーが一番優遇される・・・?


【左側エリアのPT考察】
@ マーブルガーゴイル(30秒 2体)&マーマンファイター(30秒 4体)
A マーブルガーゴイル(14秒 8体)
B マーマンファイター(54秒 8体)
MOBLv 390〜405が中心 ⇒適正は390〜415くらい

・PT編成
BIS1 WIZ1 低下1 火力5
>火力 @2人 A1〜2人 B1〜2人
BIS 安全地帯付近でエレメ+アーチ+PTH
WIZ メンバー全員にエンヘイ掛けつつ水系以外の攻撃スキル
低下 @&BのMOBの防御&属性抵抗を下げる
火力 PT中央付近に向かって釣りつつ、MOBを殲滅 秒間15000程度実ダメが必要(単体火力)

・経験値効率
すべてのMOBを倒したときの1秒あたりの経験値(スフィアによる2倍&8人PT補正 込み)
={11000×(2/30+8/14)+33000×(4/30+8/54) }×2×0.5
≒733+6285+4400+4888⇒16306

・補足
MOBの沸き時間が長めなので、右側PTよりは効率が落ちると思います
@の↑、Aの←にもMOBはいますが、120秒沸きなので釣っても効率が悪くなるかと思います


【補足考察】
単体火力の高いテイマのペットで狩った場合を考えてみます。
ペットの種類はサキュバスZinだけ考察してみます。

・使用エリア 右側A&B

・全MOBが狩りきれている状態(沸き余りがない)の殲滅速度(=1体あたりの時間※1)
32/10 =3.2秒
⇒経験値効率(スフィアあり)
1ループ(32秒)=32000×10×2=640000
1秒間あたりの経験値=32000/3.2×2=20000


⇒1体倒すまでに必要なダメージ速度
MOBHP/殲滅速度=111200/3.2=34750[ダメージ/秒]

⇒上記の条件を満たすために与えなければならないダメージ力
 ・MOB致命打抵抗※2
  25×(1+(331+353) /1000)=42.1[%]

<ペット条件@> 本体力100、サキュバスLv500、風雨SLv70→9fr、辛子・励ます有
 ・⇒クリティカル判定を含めてた場合の秒間ダメージ倍率
  敏捷による致命打34[%]/100×{42.1/100+(100−42.1) /100×4}×16/9≒1.65 
最終的に必要なペットダメージ力
=1体倒すまでに必要なダメージ速度/クリティカル判定を含めてた場合の秒間ダメージ倍率
=34750/1.65≒21060.61

サキュバスのスキル攻撃力(SLv54として) 3400.32〜6761.92
⇒実白ダメ≒2641.38〜5908.26

※1 補助中の時間、アイテム拾いの時間、移動時間を含まない
※2 MOB知恵は実際には低い可能性があるため、実際の致命打抵抗は↑値以下になります

結論:@の状態では条件を満たすことは不可能(AorBの片方でも条件を満たせない)



<ペット条件A> 本体力300、サキュバスLv600、風雨SLv90→8fr、辛子・励ます有
 ・⇒クリティカル判定を含めてた場合の秒間ダメージ倍率
  敏捷による致命打47[%]/100×{42.1/100+(100−42.1) /100×4}×16/8≒2.72 
最終的に必要なペットダメージ力
=1体倒すまでに必要なダメージ速度/クリティカル判定を含めてた場合の秒間ダメージ倍率
=34750/2.72≒12775.74

サキュバスのスキル攻撃力(SLv56として) 7506.44〜14652.99
⇒実白ダメ≒6641.95〜13737.06

結論:Aの状態でも条件を満たすことはほぼ不可能(AorBの片方だけなら条件を満たせる ⇒アクアバンブーがあれば・・・?)
posted by recordatio at 01:31| Comment(2) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年01月23日

MOB知識検証−2

使用していたデータ(知恵)に誤りがありましたが、現在正しいデータ修正されています。
したがって、以下の検証結果は以前のデータを用いた内容になります。


以前のMOBデータを確かめる検証を行いましたが、一部のMOBデータに対しては逆におかしくなった とのことで、簡単にですが再度検証を行いました。
前回の検証対象にしていたMOBは、オープン当時から実装されていた1次MOB系だったので、今回はメインクエ3以降に実装された2次MOB系を検証対象にしました。
また、確認できるパラメータは、力・敏捷・知識・知恵 になります。
【関連記事:MOB知識検証


【検証条件】
MOBの知恵の測定→ポイズンガスを使用(毒状態にできない場合は、死の香りで抵抗を下げておく)
MOBの知識の測定→ポイズンエクスプロージョンを使用(〃)
また、ステータスを反転させた場合も計測。
(MOBにダークネスイリュージョンを使用して、自身はステータス反転を治療しておく)


【検証方法】
以下の記事と同様の方法にて検証。

@知恵の検証
MOB知識検証2-ポイズンガス.PNG
【関連記事:MOB属性抵抗

A知識の検証
ポイズンエクスプロージョンについては関連記事を参照
【関連記事:MOB知識検証

B反転ステータスを計測
ダークネスイリュージョンを使用した後、@&Aの方法にて計測
ダークネスイリュージョンについては関連記事を参照
【関連記事:ダークネスイリュージョン・反転ステについて


【検証対象】
通常時に行くことができるMAPの
・土抵抗100%未満(であろうものも含む)
・異常系抵抗75%以下 & 毒抵抗75%以下 & 魅了抵抗75%以下
 のMOBを中心に抜粋。
ビーストテイマーのペット可能なMOBも含む。
Exタイプは適当なものを選択。
MOB知識検証2-検証例.PNG


【検証結果@ 実土抵抗と実MOB知識値】
MOB名 テイム可能? Lv 実毒ダメ 実大地抵抗[%] 解毒ダメ対象の大地抵抗[%] 実解毒ダメ 実解毒ダメからの
理論知識値
ホワイトゴルゴ Zin 270 1195 28.28 Lv260オーガソルジャーEx
→6
1032 1138.87
ゴルゴン Zin 300 1179 24.31 Lv300ウルフEx
→13
743 841.49
ジャックランタン Zin 407 982 40.42 Lv407デビルスカラーEx
→31
131 31.53
大骸骨 Zin 418 991 36.38 Lv416骸骨剣士Ex
→14
1367 1738.46
シーク守護者2 Zin × 100 1132 27.33 Lv60ソードスパイダーEx
→9
210 81.43
ペガサス Zin × 171 1793 −15.11 同MOB同Lv
(実大地抵抗結果を使用)
474 302.18
ハイエルフ Zin × 190 1179 24.31 245 194.74
パンプキンヘッド1 Zin × 190 881 43.44 174 175.18
ダークバッファロ1 Zin × 207 1290 17.18 293 231.46
デーモン兵士 Ex 97 1478 5.11 233 99.46
スペクター Ex × 216 1258 19.24 343 317.93
現在のデータと 近しい値と推測ができるMOBに対しては緑字、違うと思われるMOBに対しては青字 でMOB名を表記

【結果A ステータス反転時の実土抵抗と実MOB知識値(=力値)】
MOB名 ペット可能? Lv 実毒ダメ 実大地抵抗[%] 解毒ダメ対象の大地抵抗[%] 実解毒ダメ 実解毒ダメからの
理論知識値(=力値)
ホワイトゴルゴ Zin 270
ゴルゴン Zin 300 802 48.51 Lv300ウルフEx
→20(ステ反転)
489 545.43
ジャックランタン Zin 407 833 46.52 Lv407デビルスカラーEx
→22(ステ反転)
493 570.79
大骸骨 Zin 418 991 36.38 Lv416骸骨剣士Ex
→30(ステ反転)
374 451.57
シーク守護者2 Zin × 100 1132 27.33 Lv60ソードスパイダーEx
→9(未反転)
160 14.42
ペガサス Zin × 171 1526 2.03 同MOB同Lv
(実大地抵抗結果を使用)
515 441.08
ハイエルフ Zin × 190 946 39.27 186 173.49
パンプキンヘッド1 Zin × 190 770 50.57 208 313.14
ダークバッファロ1 Zin × 207 1242 20.27 339 318.49
デーモン兵士 Ex 97 1463 6.08 202 62.28
スペクター Ex × 216 1412 9.35 210 82.52
現在のデータと 近しい値と推測ができるMOBに対しては緑字、違うと思われるMOBに対しては青字 でMOB名を表記
※低下抵抗の関係上、死の香りを用いてもダークネスイジュージョンの効果時間が短かったため、検証を断念


【まとめ】
2次系MOBのうち、ビーストテイマーがペットにできるZinタイプのMOBのみ値が大きく異なる結果が得られた。
その結果から 知恵⇔知識 の関係にあることがわかる(=以前のデータが正しかった)
posted by recordatio at 16:54| Comment(2) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年01月16日

MOB知識検証

使用していたデータ(知恵)に誤りがありましたが、現在正しいデータ修正されています。
したがって、以下の検証結果は以前のデータを用いた内容になります。


MOBの知識データは、プレイヤーにとっての被ダメにだけ関わりがある ということしかないと思われがちです。
悪魔スキルのポイズンエクスプロージョンは、毒状態の相手を治療することができるスキルですが、スキルを使用することで発生する毒ダメの攻撃力には相手(MOB)の知識が適応されます。
情報サイト内のデータで、MOBの知識データが知恵データと入れ替わっている? との情報を得たので、今回ポイズンエクスプロージョンを用いてMOBの知識について(データミスかどうかを)検証してみました。
【関連記事:MOB属性抵抗


【検証条件】
MOB知識検証-ポイズンエクスプロージョン.PNG
MOBの知識に依存したダメージを与えられるスキルとしてポイズンエクスプロージョンを使用。
ポイズンエクスプロージョンの魔法攻撃力(解毒ダメ)
=基礎攻撃力× (1+ MOB知識/200)
=(9×SLv+20) × (1+ MOB知識/200)=164× (1+ MOB知識/200)


【検証方法】
MOB知識検証-検証例.PNG
@解毒ダメが発生するようにMOBの全状態異常系抵抗を下げる(=死の香りを用いる)
AMOBを毒状態にする
B調練鞭を装備して、毒状態のMOBを魅了状態にする
C魅了状態にしたMOBにポイズンエクスプロージョン(解毒)を使用する
※ポイズンエクスプロージョン発動用MOBと解毒ダメ表示用のMOBを用意(↑SSのように同Lvの2体用意)


【検証対象】
通常時に行くことができるMAPの
・トレントEx
・ファミリアEx
の内、知恵の変化があった前後のLvのMOB


【結果と考察】
MOB名 Lv 実大地抵抗[%]※1 理論知恵値※1 データ上の知識
(ほぼ知恵値と同値)
理論解毒攻撃力 理論実解毒ダメ
ファミリアEx 108 13.19 79.35 79 228.78 198.60
  109 14.20 80 80 229.6 197.00
  139 99.48 99 245.18 210.36
  140 15.21 100.13 100 246 208.58
  324 20.25 219.62 219 343.58 274.01
  325 21.26 220.27 220 344.4 271.18
  355 239.75 239 359.98 283.45
  356 22.27 240.40 240 360.8 280.45
  416 23.27 279.37 279 392.78 301.38
  417 24.28 280.02 280 393.6 298.03
MOB名 Lv 理論実解毒ダメ 実解毒ダメ 実解毒ダメからの
理論知識値※2
実解毒ダメを超える
理論知識値※3
データ上の知恵
ファミリアEx 108 198.60 247 146.99 148.39 151
  109 197.00 245 148.23 149.65 152
  139 210.36 271 185.18 186.61 189
  140 208.58 268 185.46 186.90 190
  324 274.01 399 410.14 411.67 417
  325 271.18 395 411.77 413.32 418
  355 283.45       455
  356 280.45       457
  416 301.38 455 523.16 524.75 531
  417 298.03 450 524.75 526.36 532

MOB名 Lv 実大地抵抗[%]※1 理論知恵値※1 データ上の知識
(ほぼ知恵値と同値)
理論解毒攻撃力 理論実解毒ダメ
トレントEx 65 81.85 79.00 79 228.78 41.52
  66 82.85 80 80 229.6 39.38
  125 84.87 139.00 139 245.18 42.06
  126 85.88 140.00 140 246 39.37
  225 89.91 239.00 239 343.58 36.32
  226 90.92 240.00 240 344.4 32.76
MOB名 Lv 理論実解毒ダメ 実解毒ダメ 実解毒ダメからの
理論知識値※2
実解毒ダメを超える
理論知識値※3
データ上の知恵
トレントEx 65 41.52 50 135.95 142.67 142
  66 39.38 47 134.21 141.32 144
  125 42.06 55 243.31 251.37 250
  126 39.37 51 240.48 249.11 252
  225 36.32 51 416.40 428.49 430
  226 32.76 46 417.81 431.25 432
※1 以前検証したときのデータを利用
※2 実解毒ダメ=基礎攻撃力× (1+ MOB知識/200) × (100−MOB魔法抵抗[%])/100
   ⇒MOB知識={実解毒ダメ× 100/(100−MOB魔法抵抗[%])/基礎攻撃力−1}×200
※3 MOB知識={(実解毒ダメ+1) × 100/(100−MOB魔法抵抗[%])/基礎攻撃力−1}×200
青字は、現存のMAPには存在しなくなったMOBデータ

データ上の知恵値と実測の知識値は等しくはならないものの、近しいことがわかりますが・・・
posted by recordatio at 19:52| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2010年12月26日

壁耐久

ダンジョン内にある壁の中には壊せるものがあります。
この壁は、攻撃することにより壁の耐久度が減っていき、0になると扉のように(一定時間)開閉できるようになります。
壁耐久-耐久減少例.PNG
以前壁の破壊をしていた時、異常に硬いような場所があったので、今回検証してみることにしました。
壁の検証は、MAP内の1箇所のみのデータを使用しています(同MAP内のすべての壁に対して検証は行っていません)


【@壁の耐久力値について】
壁の耐久度を調べるため、攻撃して破壊するまでにかかった回数と1回あたりの減少ポイントを測定

・場所
アルパス監獄B3

・使用スキル例
壁耐久-使用スキル例.PNG

【@結果と考察】
スキル攻撃力 1回あたりの減少ポイント 攻撃回数 壁耐久力値 壁防御力 壁有効ダメージ割合[%]
55.45 49 49 2400 6.04〜7.30 88.37〜90.17
67.07 59 41 2419 6.94〜8.22 87.97〜89.46
68.82 60 40 2400 8.82〜10.12 87.18〜88.64
※壁耐久力値=1回あたりの減少ポイント×攻撃回数
 壁防御力=スキル攻撃力^2 / 1回あたりの減少ポイント(&超えない値) − スキル攻撃力
 壁有効ダメージ割合[%]=1回あたりの減少ポイント(&超えない値) / スキル攻撃力 ×100
 1−壁有効ダメージ割合[%]=壁ダメージカット量[%] になります


結果からわかるように、アルパス監獄B3の壁の耐久力は約2400になります。
壁防御力・壁有効ダメージ割合は、使用しているデータが小さいため誤差が大きくなってしまいますが、防御力が変化しているのはうまく説明できないので、壁有効ダメージ割合 を適応する方が正しいかと思います。


【AMAPごとの壁データについて】
@の結果から、各ダンジョン内にある各種壁データを測定
検証方法は@と同様
検証するMAPは主にLv100以上のエリアを選択

【A結果と考察】
MAP スキル攻撃力 1回あたりの減少ポイント 攻撃回数 壁耐久力値 壁有効ダメージ割合[%]
麻薬巣窟B1 55.45 29 1 29 52.3〜54.1
  68.82 40 1 40 58.12〜59.58
麻薬巣窟B2,3 55.45 19 1 19 34.27〜36.07
  68.82 30 1 30 43.59〜45.05
セスナの道 55.45 49 31 1519 88.37〜90.17
  68.82 60 25 1500 88.37〜90.17
壊れた道 55.45 49 111 4067 87.18〜88.64
  68.82 60 90 4080 87.18〜88.64
ソルティケーブB7 55.45 49 83 4067 88.37〜90.17
  68.82 60 68 4080 87.18〜88.64
ソルティケーブB8 55.45 49 135 6615 88.37〜90.17
  68.82 60 110 6600 87.18〜88.64
傭兵達の大きな墓B1,2 55.45 49 65 3185 88.37〜90.17
  68.82 60 53 3180 87.18〜88.64
過ぎた栄光の展示場 55.45 49 160 7840 88.37〜90.17
  68.82 60 130 7800 87.18〜88.64
呪いの墓B1 55.45 49 123 6027 88.37〜90.17
  68.82 60 100 6000 87.18〜88.64
小さい傭兵の墓B1 55.45 49 150 7350 88.37〜90.17
  68.82 60 123 7380 87.18〜88.64
モリネルタワー 地上1階 68.82 1 100 100 1.45〜2.91
モリネルタワー 地上2,3階 68.82 1 595 595 1.45〜2.91
モリネルタワー 地上4階 68.82 1 892 892 1.45〜2.91
モリネルタワー 地上5階 68.82 1 約47600 約47600 1.45〜2.91
※耐久力が1%減少するまでにかかった回数476を基準に100倍した

↑表をから、壁耐久力には3つのタイプに分類することができます。
<パターンA>
 壁有効ダメージ割合がMAP別に設定されている
 壁耐久力値は低い
 主にLv100以下のMAP

<パターンB>
 壁有効ダメージ割合がほぼ一定(90%程度)で設定されている
 壁耐久力値はMAP内に出現するMOBのLv×32程度である
 主にLv100〜300のMAP

<パターンC>
 武器によらず?壁減少ポイントが1
 壁耐久力値はMAPごとに設定されている
 主に300以上のMAP
posted by recordatio at 16:57| 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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