2011年09月08日

MOB属性抵抗強化

ver0.0548にて検証

命中・回避についての検証中、対象MOBのLv調整のための狩りをしていると偶然にも新発見がありました。
MOB属性抵抗強化-闇無効.PNG
↑SSはガルカス悪魔軍集結地B1のMOBですが、魔の約定の闇ダメが無効化されています。
MOBダメージカットの類かと考えましたが、属性抵抗を低下させたところ闇ダメを与えることができました
このことから、MOBの属性抵抗に補正が加わっているのではないか と考え、いくつかのパターンを検証してみました。


【検証@ 各属性抵抗について】
<条件>
・対象MOB  ガルカス悪魔軍集結地B1 骸骨騎士Ex(Lv不問)
・6属性すべてについて検証
・使用スキルはダメ幅が小さいものを選択
・弱体化装備を用いて属性抵抗を低下させる場合あり
・スキルを用いて属性抵抗を低下させた場合 →悪口(−24.5%低下)
MOB属性抵抗強化-悪口.PNG


【結果@ 各属性抵抗について】
属性 使用スキル スキル表記 属性低下量[%] 実ダメ 実属性抵抗[%]※3
(フルアタック※1+)ファイアエンチャント 707.70 0 283 60.0
    24.5 453 60.5
チリングタッチ※1 3517.53〜3578.70 0 1142※2 68.1
    24.5 3649※2 68.0
ジャベリンテンペスト※4 160.07〜400.20 0 14〜35 91.3
ポイズンガス 1446.96 0 555 61.6
    24.5(スキル) 906 61.9
マジカルアロー 300.54 0 270 10.2
    197.42 25(装備) 227 10.0
魔の約定 462.04 0 0 100以上
    24.5(スキル) 106 101.6
※1 属性ダメOPなし
※2 実ダメは最も高いダメが出たもののみ利用
※3 実属性抵抗[%]=100+属性低下量[%]−実ダメ/スキル表記×100
※4 属性抵抗を低下させた場合は測定せず


【考察@ 各属性抵抗について】
データ上の属性抵抗と比較してみます。
MOB属性抵抗強化-対象MOB.PNG
データは高Lvに対応していないとも思えないので、数字を見る限り各属性に補正が加わっているようです。
各補正を書き出してみると、
火+50% 水+50% 風+80% 土+50% 光+0 闇+90%
となるようです。(実際の属性抵抗は小数部もあるので、若干のズレがあります)


【検証A 同MAP内のMOBについて】
<条件>
・対象MOB  ガルカス悪魔軍集結地B1MAP内のMOB
※データ上の土属性抵抗が100%未満のもの、クエストで沸くMOBを含めない

・使用スキル
MOB属性抵抗強化-スキル表記-ポイズンガス.PNG

・属性抵抗低下  検証@と同様に悪口を用いる(−24.5%低下)
・死の香りを用いて状態異常抵抗&低下抵抗を下げてからポイズンガス・悪口を使用する


【結果A 同MAP内のMOBについて】
対象MOB データ上の土抵抗[%] 属性低下量[%] 実ダメ 実土属性抵抗[%]※7
デスピンサーEx 60 0 0 100以上
    24.5 187 111.4
レッドアイ護衛兵Ex 19 0 432 69.7
    24.5 778 70.0
ラティアンEx 71 0 0 100以上
    24.5※5 0
パンプキンヘッド Zin 37 0 172 87.9
    24.5 518 88.2
ホーンドEx 23 0 374 73.8
    24.5 720 74.1
ビホルダーEx※6 87 0 0 100以上
    24.5 0
※5 低下抵抗が高いため、実際の低下量とは異なる(おまけ参照)
※6 Lv622にて検証
※7 検証@の※3と同計算

実属性抵抗が計算できたMOBについては、実属性抵抗−データ上の属性抵抗≒50 となっていることがわかります。


【検証B MOBダメージカットとの違い】
MAP違いで同型MOBにダメージを与えた際のダメ量の変化について
<条件>
・対象MOB  デスピンサーEx(Lv不問)
・対象MAP  呪いを受けたミズナの洞窟B1
         ガルカス悪魔軍集結地B1
・使用スキル  ポイズンガス、ワームバイト、契約破棄
・悪口を使用した際のダメ量も測定


【結果B MOBダメージカットとの違い】
対象MAP 属性 データ上の抵抗[%] 使用スキル スキル表記 属性低下量[%]  実ダメ 実属性抵抗[%]※8
呪いを受けたミズナの洞窟B1 59 ポイズンガス 1446.96 0 584 59.6
      24.5 935 59.9
ガルカス悪魔軍集結地B1 59 1427.26 0 0 100以上
      24.5 187 111.4
呪いを受けたミズナの洞窟B1 6 ワームバイト 1642.85 0 1222 25.6
      24.5 1537 30.9
ガルカス悪魔軍集結地B1 7 契約破棄 2151.53 0 4 99.8
      24.5 559 98.5
※8 検証@の※3と同計算

結果から、MOBダメージカットが修正されたのではなく、新たに MAP別にMOBの属性抵抗が強化されているシステム があることがわかります。
また、MOBダメージカットが既存であることも確認できました。


【まとめ】
・MOBダメージカットとは異なり、MAPごとにMOBの各属性抵抗が強化されている(補正が加わっている)。
・属性抵抗の補正値は、+に大きく加わるものもあれば、全く補正がないものもある(−補正はある?)
・検証したMAP内のMOBすべてに同じ補正が加わる模様(確定ではない)


【おまけ】
MOB属性抵抗強化-おまけ.PNG
低下量を正確に検証したことはないのですが、低下抵抗が高いMOBに低下スキルを使用した場合、低下抵抗により効果が軽減されます。
検証のみにあらず、狩りをする場合にも注意が必要です。
posted by recordatio at 01:23| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年05月29日

恩寵ダメについて

恩寵によってSP獲得時に、一定時間 属性ダメを付加させることができることができます。
この属性ダメは、与えたダメージに比例した値のようですが、MOBによってはほとんど付加されてないことがありました。
恩寵ダメにはMOBの属性抵抗が関係あるのではないか? と思いましたが、それ以外にも装備している弱体化系によって恩寵ダメが減少する? 不可解な現象があるらしく、今回まとめて検証してみることにしました。
※ver0.0540にて検証


【検証@ MOBの属性抵抗による恩寵ダメージの変化】
<検証条件>
・恩寵のタイプ
恩寵ダメ-火.PNG

・対象MOB  中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv8〜13野良犬
         中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv6〜10ゴースト
恩寵ダメ-対象MOB1.PNG

・MOB火抵抗  ファイアエンチャント付加時の実ダメから計算
 ⇒野良犬 0%として
 ⇒ゴースト 11%として
エンチャダメ例.PNG

・属性攻撃OP  水ダメ1のみ
・使用スキル  ラピッドスティンガーのみ


【結果@ MOBの属性抵抗による恩寵ダメージの変化】
MOB MOB火抵抗[%] 実ダメ 恩寵実ダメ※1 恩寵ダメの割合[%] MOB火抵抗考慮時の割合[%]※2
野良犬 0 342 112 32.75  
    348 114 32.76  
    360 118 32.78  
ゴースト 11 352 103 29.26 32.88
    359 105 29.25 32.86
※1 属性攻撃OPによる水ダメを減算済み
※2 MOB火抵抗考慮の割合[%]=恩寵実ダメ / 実ダメ /{(100−MOB火抵抗[%]) /100}


結果から、2つのことがわかります。
@恩寵ダメは実ダメの33%程度
A恩寵ダメはMOBの属性抵抗の影響を受ける


【検証A 弱体化系装備時の恩寵ダメ】
<検証条件>
・恩寵のタイプ  火

・対象MOB  中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv1コボルト
恩寵ダメ-対象MOB2.PNG

・MOB火抵抗  0%として
・属性攻撃OP  総ダメ11〜17
・弱体化装備  恩寵の属性と同属性のもの
 デュアルカスピッド(火弱体化20%)
 スレンダーボウ(火弱体化70%)

・使用スキル  ランサー時 ラピッドスティンガー
          アーチャー時 スナイプ
恩寵ダメ-ラピッドスティンガーB.PNG 恩寵ダメ-スレンダーボウ.PNG


【結果A 弱体化系装備時の恩寵ダメ】
弱体化装備 弱体化値[%] 実ダメ※3 恩寵実ダメ※4 恩寵ダメの割合[%] 弱体化考慮時の理論恩寵ダメ※5
デュアルカスピッド 20 3025 802 26.51 798.6
    3036 803 26.45 801.5
    3039 803 26.42 802.3
スレンダーボウ 70 1124 121 10.77 111.3
    1167.5 125 10.71 115.6
    1174.5 126 10.73 116.3
※3 スナイプダメは1/2を実ダメとして表記
※4 属性攻撃OPによるダメを含む
※5 弱体化考慮時の理論恩寵ダメ=実ダメ×0.33×(100−弱体化値[%]) /100
   (恩寵ダメの倍率を0.33として計算)

結果からわかるように、弱体化によって恩寵ダメに影響があることがわかります。
おそらく、弱体化値が100%↑だと恩寵ダメが出ないことになります。
しかし、スレンダーボウの結果を見る限り、単純に計算されるわけでもないようです。


【検証B 補正装備の種類による恩寵ダメ】
<検証条件>
・恩寵のタイプ  火
・使用MOB  中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv1コボルト
・MOB火抵抗&光抵抗  0%として
・補正装備  恩寵の属性、使用スキルと同属性の腕刺青
 ⇒光強化13%、光弱体化25%、火強化13%、火弱体化23%

・使用スキル  マジカルアローのみ  攻撃力135.73(錬金術などを含む)
恩寵ダメ-対象MOB3.PNG


【結果B 補正装備の種類による恩寵ダメ】
装備の種類 実ダメ 恩寵ダメ※6 恩寵ダメの割合[%]
光強化13% 202 48.6 31.70
光弱体化25% 223 53.3 31.44
火強化13% 178 42.27 31.14
火弱体化23% 168 32.27 23.78
※6 恩寵ダメ=実ダメ−スキル攻撃力×(100+光強化値[%]) /100× (100+光弱体化値[%]) /100

結果からわかるように、恩寵の属性と装備している弱体化の属性が一致する場合のみ、恩寵ダメが小さくなっていることがわかります。


【検証C MOB属性抵抗と弱体化補正の関係】
恩寵ダメージ計算におけるMOB属性抵抗項目中で弱体化値が適応されるか?の検証。
具体的には (100−MOB属性抵抗[%]+弱体化値[%])/100 となるのかどうか。

検証条件は検証@と同様。
変化項目は、MOBの種類をゴーストのみ、弱体化装備はデュアルカスピッド(火弱体化20%)のみ とした。


【結果C MOB属性抵抗と弱体化補正の関係】
実ダメ 恩寵実ダメ※1 通常計算の
理論恩寵ダメ※7
個別計算の
理論恩寵ダメ※8
2390 544 666.90 544.53
2395 545 668.30 545.67
2402 547 670.25 547.27
※7 通常計算の理論恩寵ダメ
    =実ダメ×0.32×(100−MOB属性抵抗[%]+弱体化値[%])/100×(100−恩寵と同属性の弱体化値[%])/100
    =実ダメ×0.32×(100−11+20)/100×(100−20)/100
    =実ダメ×0.27904
※8 個別計算の理論恩寵ダメ
    =実ダメ×0.32×(100−MOB属性抵抗[%])/100×(100−恩寵と同属性の弱体化値[%])/100
    =実ダメ×0.22784

計算結果から、恩寵ダメの属性抵抗計算部には弱体化の補正は加わらないことがわかります。
そのため、MOBの属性抵抗が100%↑の場合や弱体化値が100%↑の場合は、恩寵ダメが出ないことになります。


【まとめ】
恩寵の種類(属性)と装備している弱体化系の属性が一致する場合のみ、恩寵ダメが減少する。
また、恩寵ダメはMOBの属性抵抗に依存し、属性抵抗が100%↑だとダメージが出ない。
なお、恩寵ダメは実ダメの30%ではなく、実際には31〜33%などの幅を持つ。

恩寵ダメの近似式≒実ダメ×0.31〜0.33×(100−MOB属性抵抗[%])/100×(100−恩寵と同属性の弱体化値[%])/100
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2011年05月25日

MOBのSLvについての検証−3

以前MOBのSLvについて検証した記事において、疑問質問のコメントをいただきました。
コメントの内容から検証にお手伝いさんを確保しようとしてましたが、なかなか都合が合わなかったので、今回自キャラのみで検証を試みました。
コメントをいただいてからかなり時間が経ってしまいました。
コメントをいただいた方には申し訳ないことをした と反省しています<(_ _)>
ver0.0540にて検証


【検証@ 問題のMOBによるLv低下量】
(コメント内容から)
↓SSのMOBのLv低下量が通常のSLv計算による低下量と合わないとのことで、MOBの等級によって変化する?という質問がありました。
MOBSLv検証3-対象MOB1.PNG
Lv低下スキル(フォースドレイン)によって、Lv600↑のキャラクターが1になってしまうとのこと。
実際にLv600↑のキャラクターを用いてフォースドレインを受けてみました。(呪い抵抗依存性はないと思いますが、一応37%程度で検証しています)


【結果と考察@ 問題のMOBによるLv低下量】
MOBSLv検証3-キャラLv.PNG → MOBSLv検証3-Lvダウン1.PNG
Lv666→381になっていることから、コメントにあった低下量と大きくずれていることになります。
しかし、通常のLv低下量の計算と違っているため、計算式を考える必要があります。
低下量が5の倍数であることから、5で割ると(666−381)/5=57
以前でデータから、セミボス1の限界SLvが55であるから、
フォースドレインのLv低下量=10+SLv×5・・・@
と推測することができます。


【検証A フォースドレインのLv低下量】
検証@の結果により、フォースドレインのLv低下量が以前と違っている と疑問が浮かびました。
この疑問に対して、同スキルを使用してくる低Lv層のMOBを対象に検証を行いました。
MOBSLv検証3-対象MOB2.PNG


【結果と考察A フォースドレインのLv低下量】
MOBSLv検証3-キャラLv.PNG → MOBSLv検証3-Lvダウン2.PNG
Lv666→611となっていることから、式@に当てはめると、
666−611=10+SLv×5
SLv=(666−611−10) /5=9
理論上のMOBのSLvを計算すると 同じく9 となることから、フォースドレインのLv低下量は式@のようになることになります。


【まとめ】
以前のMOBスキル:フォースドレイン の仕様が変わり、Lv低下量が 20+SLv×10 ⇒ 10+SLv×5 に変更された。
そのため現在では、異常なLv低下?を確認することができなくなった。
posted by recordatio at 00:59| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年05月15日

MOBミラータワー

MOBは、フリーリジョネーションやレンジヒールなどのスキルによってHPを回復することができます。
しかし、回復スキルを持ち合わせていないMOBを通常攻撃をした際、HPが回復する現象があります。
MOBミラタワ(物理)-通常ダメ例.PNG MOBミラタワ(物理)-ダメミラ例.PNG
左SS:通常時  右SS:HP回復現象
このHP回復現象は特定のMAPの特定MOBにのみ実装されているようで、まだ数は少ない現状になっています。
しかし、このHP回復現象時に与えるダメージが通常時と異なりHP回復量も気になったため、どのような計算式で成り立っているのか 調べてみました。
なお、この現象については、BISスキルのミラータワーと動作が似通っているので、MOBミラータワーと称することにします。
【関連記事:(旧サイト)ネタと大型アップデート(110410~110423)


【検証@ 物理ダメージに対するMOBミラータワー】
<検証条件>
・対象MOB  兵舎2F Lv529プレーガーZin
MOBミラタワ(物理)-対象MOB.PNG

・(物理)攻撃力を変化させ、HP回復現象が起きた時の与えたダメとHP回復量を測定

・ドラ爪を使用

・使用スキル  スナイプ(必ずクリティカルが発生)、ラピッドスティンガー(白ダメ時のみ測定)


【結果@ 物理ダメージに対するMOBミラータワー】
攻撃スキル 理論ダメ※1 実ダメ※1 HP回復量 実ダメ時のダメージカット[%]※2 与えたダメージによる
HP回復割合[%]※3
スナイプ 446.75 62 133 93.1 15.0
スナイプ 574.18 80 172 93.0 15.0
スナイプ 679.08 95 203 93.0 14.9
スナイプ 926.20 129 277 93.0 15.0
ラピッドスティンガー 1832.24 128 549 93.0 15.0
ラピッドスティンガー 2260.41 158 678 93.0 15.0
スナイプ 2837.40 397 851 93.0 15.0
スナイプ 3366.28 471 1009 93.0 15.0
※1 クリティカルの有無を問わない
※2 実ダメ時のダメージカット[%]={1−実ダメ /(スナイプ時2、ラピッド時1) /理論ダメ}×100
※3 与えたダメージによるHP回復割合[%]=HP回復量 /(スナイプ時2、ラピッド時1) /理論ダメ×100

結果からわかるように、理論上で与えるダメージの割合でHP回復が行われていることがわかります。


【検証A 魔法ダメージに対するMOBミラータワー】
<検証条件>
・対象MOB  時の森(第3階層) Lv704トライアングルZin
MOBミラタワ(魔法)-対象MOB2.PNG

・(魔法)攻撃力と弱体化装備を変化させ、HP回復現象が起きた時の与えたダメとHP回復量を測定

・使用スキル  ワームバイト


【結果A 魔法ダメージに対するMOBミラータワー】
ワームバイトの攻撃力 闇弱体化[%] 理論ダメ※4 実ダメ HP回復量 実ダメ時のダメージカット[%]※5 与えたダメージによる
HP回復割合[%]※6
2167.70 20 2015.96 199 172 90.1 8.6
50 2666.27 264 228 90.1 8.5
2638.40 20 2453.71 242 210 90.1 8.6
※4 MOBの闇属性抵抗を27%で計算
※5 実ダメ時のダメージカット[%]={1−実ダメ/理論ダメ}×100
※6 与えたダメージによるHP回復割合[%]=HP回復量/理論ダメ×100

結果からわかるように、魔法ダメージに対しても物理ダメージ版と同様に理論ダメを元に計算されているようです。


【補足】
・MOBを混乱させ自身を攻撃した場合もMOBミラータワーの判定がある。
・決定打発動時に与えた決定打分のダメージにはMOBミラータワーは反応しない。
・MOBミラータワーの発動確率は50%程度ですが、MOB別に設定されている可能性があります。
・ワームバイトのように継続してダメージを与えるスキルは、スキル初段時のみMOBミラータワーの判定があります。
・MOBミラータワーはMOBによって、被物理・被魔法で別々に設定されているようです。


【おまけ】
MOBミラタワ(物理)-通常ダメ例2.PNG MOBミラタワ(物理)-異常ダメ.PNG
新スバイン要塞内のダンジョンでは、特定のMOBに対して?異常なダメージが出る場合もあるようです。
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2011年04月24日

Lv300〜550の闘士武器についての考察

一般的に闘士の武器基礎攻撃力は、霊術師の武器基礎攻撃力よりも低く、基礎攻撃速度が早いのが特徴です。
しかし、DXU武器を含めると基礎攻撃力の傾向が変わり、高Lvなのに低攻撃力・低Lvなのに高攻撃力 になるケースがあります。
そこで、低Lvなのに高攻撃力になる武器(+できるだけ長く使える武器)を探してみます。
以下の考察では、ダメージを重視し攻撃速度(秒間ダメ)を考慮しないものとします。


【装備Lvの範囲】
今回考察するにあたり、ソロ狩りを中心に また DXU武器も含めた場合を考えるため、範囲の大きめなLv300〜550としました。
Lv550と中途半端になってしまったのは、Lv535以降の狩り場は悪魔系のMOBが中心になり、DXUケルベロスの炎 が主流になると予想されるためです。


【武器の選択と各基本性能】
名称 基礎攻撃速度[秒] 装備Lv 最小攻撃力 最大攻撃力
[攻撃Lv9]巨大拳撃クローDX 0.75 355 29 39
[攻撃Lv9]蛇撃クローDX 0.9 371 36 42
[攻撃Lv9]鷹撃クローDX 0.9 425 40 47
[攻撃Lv9]スリークローDX 1.0 407 42 54
[攻撃Lv9]金撃クローDX 1.2 333 46 56
八色鳥 0.75 414 35 42
ニーズヘッグの前足 0.75 480 34 41
ヘリックス・プロヴィデンス 0.75 502 37 45
シャドースネーク 0.9 305 48 58
ライトニング・ディスチャージ 0.9 348 47 54
バジュラ 0.9 406 43 49
ジョイントブレイカー 1.0 320 46 55
レッドスコーピオン 1.0 430 52 63
サーベルタイガー 1.2 443 42 52
水色DX武器・・・攻撃Lv9有の場合で装備Lvが300以上のものの一部をピックアップ
DXU武器・・・装備Lvが300以上のもの
セットアイテム、インフィニティー武器を含まないものを選択
なお、以下の項目では、基礎攻撃速度別にアイテム名を色分けしてあります。


【各武器の攻撃力計算】
<各計算の条件>
 力補正・・・Lv×3として計算
 武器以外のダメ補正・・・ダメ+50%
 2次スキルの追加ダメージ補正・・・(SLv55)追加ダメ+92%で計算
 3次スキルとしてSLv55竜撃破を選択・・・ダメ+117%で計算
 バトルリングなどの攻撃力補正・・・なし
 秒間ダメージは計算しない

名称 装備Lv 力補正以外※3
最小攻撃力
力補正以外※3
最大攻撃力
力補正込みの
最小攻撃力
力補正込みの
最大攻撃力
Lv550時の
最小攻撃力
Lv550時の
最大攻撃力
シャドースネーク 305 356.66 430.96 1988.38 2402.62 3299.10 3986.41
ジョイントブレイカー 320 324.13 387.55 1879.98 2247.80 2998.24 3584.86
[攻撃Lv9]金撃クローDX 333 341.80 416.10 2049.08 2494.53 3161.64 3848.95
ライトニング・ディスチャージ 348 349.23 401.24 2172.20 2495.72 3230.37 3711.48
[攻撃Lv9]巨大拳撃クローDX 355 215.48 289.79 1362.92 1832.89 1993.20 2680.52
[攻撃Lv9]蛇撃クローDX 371 267.49 312.08 1756.10 2048.78 2474.32 2886.71
バジュラ※1 406 359.28 417.31 2547.26 2958.75 3323.30 3860.15
[攻撃Lv9]スリークローDX 407 312.08 401.24 2217.31 2850.82 2886.71 3711.48
八色鳥 414 246.62 295.95 1778.16 2133.79 2281.27 2737.53
[攻撃Lv9]鷹撃クローDX 425 297.22 349.23 2191.97 2575.56 2749.25 3230.37
レッドスコーピオン 430 366.41 443.92 2729.78 3307.23 3389.32 4106.29
サーベルタイガー 443 320.14 396.36 2447.48 3030.21 2961.30 3666.37
ニーズヘッグの前足 480 304.86 367.62 2499.83 3014.50 2819.93 3400.51
ヘリックス・プロヴィデンス※2 502 296.24 360.29 2712.05 3298.44 2943.11 3579.46
※1 最小攻撃力+、最大攻撃力+ OPを含めて計算
※2 力比率OPを含めて計算

※3 基礎攻撃力 × (100+ダメ補正+スキル補正) /100 × (100+追加ダメージ補正) /100
   =基礎攻撃力 ×(100+50+武器のダメ補正+107) /100 × (100+85) /100

Lv550時に攻撃力が3000を越えたものについては赤字にしました。
最小攻撃力にも赤字が付いているものが強い武器だということになります。


【図から見る】
数字だけではわかりにくいので,↓のようにグラフ化してみました。

<力補正以外の攻撃力>
闘士武器考察-純粋攻撃力.PNG
縦軸:攻撃力  横軸:装備Lv
◆最小攻撃力  ■最大攻撃力

<力補正込みのスキル攻撃力>
闘士武器考察-一般攻撃力.PNG
縦軸:スキル攻撃力  横軸:装備Lv
◆最小攻撃力  ■最大攻撃力

上記2種類のグラフでは単純に攻撃力だけしかわからないので、Lvを変化させたときの攻撃力の変化でどれだけ長く武器を変えずに済むのか↓のようにグラフ化していました。

<Lv300〜350台の武器をピックアップ>
闘士武器考察-300台武器.PNG
Lv300〜350台では、シャドースネークが最良、次点で金撃クローDXが良い ということになります。

<Lv400〜450台の武器をピックアップ>
闘士武器考察-400台武器.PNG
Lv400〜450台では、レッドスコーピオンが最良、次点でバジュラが良い ということになります。
スリークローDXも良いのですが、修理費がかなり大きいかと思います。

<総合>
闘士武器考察-武器総合.PNG
図からわかるように、攻撃力を最大に維持しようとすると、Lv305でシャドースネーク→Lv430でレッドスコーピオン の流れになります。
また、金撃クローDXの場合も上記2つと さほど差がなく、Lv550まで長く使えることがわかります。


【ソロ狩り場からのDXU武器考察】
実際のソロ狩りの情報を抜粋してみます。
特に種族別ダメージの補正が加わるものは強力だといえます。
MOBLv MAP 種族型
290〜360 名も無い崩れた塔 地下エリア 動物、アンデット、悪魔、(人間)
300〜340 レッドアイ秘密基地B6、赤目倉庫 人間、神獣、アンデット
300〜340 スウェブタワーB1〜B4 悪魔、人間、(動物)
315〜330、360〜390 デフヒルズ古代遺跡 外周エリア 悪魔
340〜352 トラン森西部 人間神獣
340〜395 スウェブタワーB5〜B8 動物、(人間、アンデット、悪魔)
345〜360 ガディウス大砂漠 / モリネルタワー付近 アンデット、神獣動物
350〜385 フォーリン望楼 地下 人間、アンデット
350〜365、410〜420 デフヒルズ古代遺跡 内周エリア アンデット
370〜385 トラン森南部 人間神獣動物
370〜390 モリネルタワー1F アンデット、悪魔、神獣人間
375〜435 デフヒルズ小さな洞窟 エリア 神獣人間
390〜405 スウェブタワーB9〜B10 アンデット、悪魔、神獣人間
395〜420 モリネルタワー2F アンデット
396〜425 暴かれた納骨堂 エリア 人間、悪魔、アンデット
420〜460 スウェブタワーB11〜B13 悪魔、動物
420〜500 セントロード エリア 動物神獣
435〜480 ダークエルフ王宮 エリア 人間
450〜490 スパインホール エリア 動物
500〜535、570 ミズナの洞窟 エリア 動物、悪魔
500〜550 隠された収容所 人間、悪魔、アンデット
510〜525 デフヒルズ古代遺跡 中央エリア 神獣
540〜550 モリネルタワー2F 動物
545〜560 名も無い遺跡 エリア 悪魔、(人間)
※スバイン要塞内のダンジョンを除く

DXU名 装備Lv 種族別系統 種族別追加ダメージ[%]
八色鳥 414 なし  
ニーズヘッグの前足 480 神獣 100
ヘリックス・プロヴィデンス 502 人間 100
シャドースネーク 305 なし  
ライトニング・ディスチャージ 348 なし  
バジュラ 406 なし  
ジョイントブレイカー 320 人間 40
レッドスコーピオン 430 動物 40
サーベルタイガー 443 動物 100

<神獣系>
Lv300〜400のエリアに多め。
ニーズヘッグの前足のみ追加ダメージがあるが、主装備にする場合、装備Lvが高いため装備バッチが必要

<人間系>
ほとんどのエリアでまばらな分布。
ヘリックス・プロヴィデンス及びジョイントブレイカーが該当し、ジョイントブレイカーは装備Lvが低いため使いやすい。

<動物系>
Lv420〜のエリアに多め。
レッドスコーピオン及びサーベルタイガーが該当し、動物系が中心となるLv420以上のLv帯から装備できるようになるのが特徴


【上記以外のDXU武器性能】
気になりそうなOPが付いているものをピックアップしました。
赤枠は利点、青枠は欠点としています。

シャドースネーク.PNG
純致命打系の闘士に合う武器といえます。

ジョイントブレイカー
<基本情報>
- 攻撃力 46~55 (1.00秒)
- 射程距離 60
- vs 人間系キャラクター - ダメージ +40%
- 武器破壊攻撃 +15%(15秒)
- ダメージ +100%
- 致命打発動確率 +20%
- 決定打発動確率 +20%
<要求能力値>
- レベル 320
- 力 260
純致命打系の闘士に合う武器といえます。
また、決定打攻撃は双連破のすべての段に判定があるため、とても良いOPだといえます。

ライトニング・ディスチャージ.PNG
光ダメが大きめで低下時間も長いため、回避型に使いやすいかと思います。

八色鳥.PNG
物理攻撃以外に、火抵抗が低めの相手に大きな火ダメを与えることができるようです。

レッドスコーピオン.PNG
ノックアウト攻撃が付いているため、同Lv台では自キャラが攻撃中 相手からの攻撃を受ける回数がそこそこ減るのではないかと思います。

サーベルタイガー.PNG
水ダメが大きくコールド時間も長いため、若干有利に攻撃することができるかと思います。

ニーズヘッグの前足.PNG
他のDXU武器よりパッとはしませんが、0.75秒系では高いダメ補正があります。
また、唯一 神獣系に追加ダメのある武器になります。

ヘリックス・プロヴィデンス.PNG
力及び健康に補正がかかるのは利点ですが、敏捷150に固定は命中回避につながるので、大きな欠点かもしれません。
しかし、闘士のスキルに 命中補正スキル&回避系スキル があるため、実際に使ってみないとわからないかと思います。


【各武器の相場】
いくら良品のものを入手したくても、相場が高ければ憶測にしかすぎません。
この考察を書いている時期の青鯖の相場について、知りうる限りですが一応書いておきます。
>名称 最安値? 相場的?
[攻撃Lv9]金撃クローDX 2M 5M
八色鳥 40M 40M
ニーズヘッグの前足 40M 60M
ヘリックス・プロヴィデンス 20M 40M
シャドースネーク 380M 475M
ライトニング・ディスチャージ 30M 38M
バジュラ
ジョイントブレイカー 180M 220M
レッドスコーピオン 35M 40M
サーベルタイガー 40M 100M


【まとめ】
最終的に何を使うかは個人しだいですが、上記の項目をまとめると、武器を選ぶ際は以下のチャートが参考になるのではないかと思います。

闘士武器考察-武器選択チャート.PNG
posted by recordatio at 02:21| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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