2012年01月22日

壁耐久−2

(記事はまとまっていたのに、公開するのをすっかり忘れていました)
前回に続き、壁についての検証を行いました。
【関連記事:壁耐久


【武器による依存性の有無】
装備している武器(&攻撃力)を変化させて減少ポイントの値を測定する

<条件>
・使用する武器 ランサー&アチャーのノーマル一般系武器
         一部のU武器
(アーチャー時は↓の矢を使用)
壁耐久用矢.PNG

・ドラ爪を使用

・検証対象の壁 アルパス監獄B3


【結果と考察】
武器名 基本攻撃速度[秒] 武器のスキル補正 スキル攻撃力※1 1回あたりの減少ポイント 壁有効ダメージ割合[%]
フィルルム 0.90   156.94 145 92.39〜93.03
投げ槍   182.45 169 92.63〜93.18
ショートスピア 1.00   182.45 169 92.63〜93.18
ショートパイク 1.20   220.71 204 92.43〜92.88
三枝槍 +1 262.13 239 91.18〜91.56
+1 275.05 251 91.26〜91.62
二枝槍 1.20 +1 372.99 339 90.89〜91.16
グレイプ 1.30   335.48 310 92.40〜92.70
ロングスピア 1.40 +1 391.32 357 91.23〜91.49
ファランクス +1 417.16 380 91.09〜91.33
ウィングスピア +1 586.78 533 90.83〜91.01
コルセスカ +1 672.30 610 90.73〜90.88
スパチューム 1.40 +1 715.05 649 90.76〜90.90
斧槍 1.60   636.46 585 91.91〜92.07
ヴージュ   678.71 623 91.79〜91.94
パルチザン   805.49 84※2 92.12〜92.24
ビル   835.66 111※2 92.02〜92.14
超長槍 1.70 +1 1085.63 329※2 90.91〜91.01
戦闘用パイク +1 1171.15 407※2 90.94〜91.02
ランス 1.80 +1 1413.44 626※2 90.84〜90.91
小型の弓 1.20   168.03 153 91.06〜91.65
強化弓   154.03 140 90.89〜91.54
補強された弓   182.03 165 90.64〜91.19
狩りの弓   266.05 242 90.96〜91.34
狩猟の弓   280.05 255 91.06〜91.41
小さい戦闘用弓   439.92 403 91.61〜91.83
戦闘用の弓   470.26 431 91.65〜91.86
長い戦闘用弓   500.60 459 91.69〜91.89
合成の弓 1.40   252.05 229 90.85〜91.25
軽い弓   336.06 306 91.06〜91.35
中間弓   406.08 369 90.87〜91.12
小型の攻城用弓 1.50   621.95 570 91.65〜91.81
大型の攻城用弓   652.29 598 91.68〜91.83
重い弓 1.60   667.46 612 91.69〜91.84
長い弓   697.80 640 91.72〜91.86
巨大弓   728.14 12※2 92.02〜92.15
ミシックスクエア 1.40 +2 1390.01 592※2 89.93〜90.00
〃(+属性攻撃装備※3)    
シャープ 1.20   315.63 299 94.73〜95.05
ゴア・スパウト 1.20   646.62 607 93.87〜94.03
    682.67 643 94.17〜94.34
    737.11 42※2 94.97〜95.10
    773.40 78※2 95.16〜95.29
    824.19 99※2 91.85〜91.97
スレンダーボウ 1.20   835.61 140※2 95.50〜95.62
ハイフィデリティ 1.40   1075.09 329※2 91.81〜91.90
千鈴の弓 1.60   2458.30 368※2 95.27〜95.31
    2687.87 597※2 95.65〜95.69
※1 ランサー時は突き、アーチャー時は射掛ける が該当
※2 減少ポイントがループしているため、計算には658(1ループ分として)を加える(↓SS 表示ループ例)
壁耐久-表示ループ例.PNG
※3 属性攻撃OPが付いた装備を着用  火ダメ30&水ダメ25程度のもの

結果からわかることは、壁有効ダメージ割合が3種類に分類できるのではないかと思います。
A 92%前後
B 95%前後
C その他
これらの法則性はわかりませんが、ベースが一般であるかUであるかで変わってきているような気がします。
いずれにしても、壁有効ダメージ割合を100%とした値を計算することはできていません。
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2011年12月11日

ガディウス大砂漠 / モリネルタワー付近の強制転送について

ガディウス大砂漠/モリネルタワー付近のMAP内では、移動する際におもいもよらぬ場所へ強制転送されることがあります。
そのため、強制転送を回避するためマウスをドラッグし続けて移動する方法があります。(補足1参照)
今回は この強制転送に法則があるのではないか ということで検証をしてみました。


【検証条件】
モリネルタワー付近-方向.PNG
8方向にある程度の回数・距離をおいてクリックし、強制転送の有無を調べる
強制転送先または移動ポータルからの検証のみとする
(→すべての強制移動先については調べない)

【結果(新MAP)】
モリネルタワー付近-転送新MAP.PNG
青英字はポータルがある座標
赤数字は強制転送先の座標
問題がなさそうな場合は〇
転送先の座標が近い場合は、’を付けて詳細の座標は省略しています
⇒2 ⇒2        
A
2.114
⇒4   B
7.12
⇒13   ⇒13 C
56.2
  D
104.2
  E
156.2
⇒1 ⇒1   ⇒13     ⇒10 ⇒10  
                                     
        ⇒14
F
207.2
  1
2.177
  2
2.192
⇒14   3
1.199
⇒14   4
2.240
⇒6
  ⇒14     ⇒6  
                                     
⇒1 ⇒1   ⇒8   ⇒13 ⇒5 ⇒5   ⇒9 ⇒7   ⇒7
5
6.158
⇒1   6
32.181
⇒15   ⇒2 7
39.63
⇒9   8
73.79
⇒7   ⇒7 9
102.63
⇒17’
  ⇒14 ⇒14 ⇒14   ⇒2   ⇒16’ ⇒7   ⇒7 ⇒17’
                                     
⇒7 ⇒16’   ⇒17   ⇒16   ⇒16 ⇒16 ⇒16  
10
122.193
⇒17   11
138.221
⇒16   12
159.241
  13
171.240
  14
180.47
        ⇒3 ⇒3
                                     
⇒14’ ⇒11   ⇒16 ⇒16 ⇒3   ⇒11                
⇒17 15
188.172
  16
213.233
⇒3   17
234.178
               
⇒17     ⇒12 ⇒12 ⇒12                
1度ロード画面になり、移動先の座標が若干異なる


(補足1)脱出方法
モリネルタワー付近-脱出不可.PNG
1(1.252)を例にしてみると、↑SSの方向に移動しようとすると、同座標にループしてくることになります。
この強制転送を回避するためには、↓SSのような ↓または→↓ へクリック(ドラッグ)する必要があります。
モリネルタワー付近-脱出方法.PNG

(補足2)移動時間の短縮例
A デフヒルズ側ポータル(174.2)→荒廃抜都市ダメル側ポータル(2.114)
1.→に進み、3(23.195)に飛ばされる
2.↑に進み、若干進路を←↑に変える
3.(←↑にポタールが見えてくる)

B デフヒルズ側ポータル(174.2)→ロストアーマー×2付近
1.Y座標50ほど↓へ進み、15(342.35)に飛ばされる
2.←に進み、4(38.380)に飛ばされる
3.(←にロストアーマーがいる)
posted by recordatio at 16:48| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年11月25日

スキル表記について

以前に検証した内容についてコメントがありました。
『ポイズンガス・ポイズンエクスプロージョンには土強化が適応される』とのこと。
モータルクラウドに土強化&弱化が適応されることは知っていましたが、↑のスキルは見落としていました。
コメントを元に見直してみたところ、やはり不備・不足がありました。
ちょっと込み入ったことになりますが、やっぱり検証してみました。
【関連記事:スキル検証−悪魔の誘惑


【検証 ケーメンの冠・枠飾りによる魔法強化】
ギルド石像のケーメンの冠・飾りが完成している状態によって、魔法強化が行われているか確認する。
検証パターンは以下の3つ
@(ver0.0548)ギルド未所属(ケーメンの冠・枠飾り無し)でのスキル表記と実ダメ
A(ver0.0548)現ギルド(ケーメンの冠・枠飾り有り)でのスキル表記と実ダメ
Bver0.0564時のAと同条件下

・対象MOB  コボルトの洞窟B1  Lv1両刀骸骨戦士(土抵抗0%、闇抵抗1%とする)
・使用スキル  ポイズンガス、契約破棄
・魔法強化に関わる補正(知識値は同値にする、その他の補正は一切無し)
スキル表記について-錬金術.PNG スキル表記について-検証ステ.PNG

スキル表記について-ケーメン.PNG

・計算式
 >式@ 基礎攻撃力×(1+知識/200×知識ボーナス)×(100+錬金術補正[%])/100
 >式A 基礎攻撃力×(1+知識/200×知識ボーナス)×(100+錬金術補正[%]+石像補正[%])/100
 ⇒スキル攻撃力×(100−MOB属性抵抗)/100=実ダメ


【結果@ (ver0.0548)ギルド未所属(ケーメンの冠・枠飾り無し)でのスキル表記と実ダメ】
  ポイズンガス 契約破棄
錬金術 × (適応されない) 〇 (適応される)
知識ボーナス × (適応されない⇒1) 〇 (適応される⇒1.20)
スキル攻撃力
計算(式@)
194×(1+1249/200)
=1405.53
162×(1+1249/200×1.2)×(100+10)/100
≒1513.63
実際の
スキル表記
スキル表記について-ケーメン無-ポイズンガス.PNG スキル表記について-ケーメン無-契約破棄.PNG
実ダメの計算 1405.53 1513.63×(100−1)/100
≒1498.49
実ダメ スキル表記について-ケーメン無-ガスダメ.PNG スキル表記について-ケーメン無-破棄ダメ.PNG


【結果A (ver0.0548)現ギルド(ケーメンの冠・枠飾り有り)でのスキル表記と実ダメ】
  ポイズンガス 契約破棄
スキル攻撃力
計算(式A)
194×(1+1249/200)×(100+1)/100
≒1419.58
162×(1+1249/200×1.2)×(100+10+1)/100
≒1527.39
実際の
スキル表記
スキル表記について-ケーメン有-ポイズンガス.PNG スキル表記について-ケーメン有-契約破棄.PNG
実ダメの計算 1419.58 1527.39×(100−1)/100
≒1512.11
実ダメ スキル表記について-ケーメン有-ガスダメ.PNG スキル表記について-ケーメン有-破棄ダメ.PNG


【結果B (ver0.0564)現ギルド(ケーメンの冠・枠飾り有り)でのスキル表記と実ダメ】
  ポイズンガス 契約破棄
スキル攻撃力
計算(式A)
194×(1+1249/200)×(100+1)/100
≒1419.58
162×(1+1249/200×1.2)×(100+10+1)/100
≒1527.39
実際の
スキル表記
スキル表記について-アップデート-ポイズンガス.PNG スキル表記について-アップデート-契約破棄.PNG
実ダメの計算 1419.58 1527.39×(100−1)/100
≒1512.11
実ダメ スキル表記について-アップデート-ガスダメ.PNG スキル表記について-アップデート-破棄ダメ.PNG


【結果のまとめ】
ポイズンガスのスキル表記にはケーメンの冠・枠飾りの補正を含めた値になってはいない。
ただし、実際のダメージには適応される。


【追加】
この検証に至る前の記事において見直した例として、
<実土抵抗>
・対象MOB 名も無い崩れた塔B2 Lv310デスピンサーEx
・ポイズンガスのスキル表記 1427.26
・ケーメンの冠・枠飾り 有り(Lv1)
・悪口有り、ステータス反転有り
・実ダメ 893
⇒悪口有り・ステータス反転有り時のMOBの実土抵抗を求める
  {1−実ダメ/(スキル表記×1.01)}×100=38.0520・・・⇒38%とする

<ポイズンエクスプロージョンの理論ダメージ>
・ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力 11
・MOBの知識値(力値) 428
・ケーメンの冠・枠飾り 有り(Lv1)
・悪口有り、ステータス反転有り
・MOBの土抵抗 38%
・実ダメ 214
⇒理論ダメージを求める
  ポイズンエクスプロージョン基礎攻撃力×(1+データ上の知識値/200)×(100+1)/100×(100−実土抵抗[%])/100
  =216.2894・・・

  ポイズンエクスプロージョン基礎攻撃力×(1+データ上の知識値/200)×(100−実土抵抗[%])/100
  =214.148・・・

となり、コメントの内容が正しいかったことがわかります。
posted by recordatio at 01:29| Comment(2) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年11月20日

スキル検証−悪魔の誘惑

とある検証をしている途中で、疑問に感じたことがありました。
疑問を払拭するために検証してみました。
111125記事修正


【検証@ 検証Aのための事前検証】
ポイズンエクスプロージョン と ダークネスイリュージョンを用いて、MOBの力値・知識値を求める

また、属性抵抗を低下させた場合も検証する
ポイズンガスを用いてMOBの実土抵抗値も測定する
<検証手順>
・実土抵抗を測定
@悪口やダークネスイリュージョンを使用
@'ダークネスイリュージョン使用時は、自キャラのステータス反転を治しておく
Aポイズンガスを使用
Bポイズンガスの実ダメを測定

・MOBの力値・知識値を測定
@悪口やダークネスイリュージョンを使用
AMOBを毒状態にする
BMOBを魅了状態にする
C魅了したMOBにポイズンエクスプロージョンを使用
Dポイズンエクスプロージョンの実ダメを測定

<条件>
・対象MOB 名も無い崩れた塔B2 Lv310デスピンサーEx

・使用スキル
スキル検証-悪魔の誘惑-ポイズンガス.PNG スキル検証-悪魔の誘惑-悪口.PNG

スキル検証-悪魔の誘惑-ダークネスイリュージョン.PNG スキル検証-悪魔の誘惑-ポイズンエクスプロージョン.PNG

スキル検証-悪魔の誘惑-ポイズンエクスプロージョン使用例.PNG

・強化補正⇒土強化+1%
スキル検証-悪魔の誘惑-ケーメン.PNG


【結果@ 通常のポイズンエクスプロージョンの実ダメ】
<ポイズンガス>
  悪口 無し
反転 無し
悪口 有り
反転 無し
悪口 無し
反転 有り
悪口 有り
反転 有り
実ダメ 605 1009 490 893
実土抵抗[%] 58.03 30.01 66.01 38.05
実土抵抗[%]={1−実ダメ/(スキル表記×1.01)}×100

<ポイズンエクスプロージョン>
  悪口 無し
反転 無し
悪口 有り
反転 無し
悪口 無し
反転 有り
悪口 有り
反転 有り
実ダメ 98 163 117 214
実スキル攻撃力 231.19 230.57 340.79 342.03
実知識値
(反転時は実力値)
220.35 219.22 419.63 421.87
理論実ダメ 98.18 163.63 117.44 214.15
実スキル攻撃力=実ダメ/(100−実土抵抗[%])×100
実知識値=(実スキル攻撃力/ポイズンエクスプロージョン基礎攻撃力−1)×200
理論実ダメ=ポイズンエクスプロージョン基礎攻撃力×(1+データ上の知識値/200)×(100−実土抵抗[%])/100
※整数として用いる


【検証A 悪魔の誘惑使用時のステータス変化】
検証@の魅了方法に悪魔の誘惑を使用しMOBの力値・知識値を変化させる
<検証手順>
@悪口やダークネスイリュージョンを使用
AMOBを毒状態にする
B悪魔の誘惑使用し、MOBを魅了状態にする
C魅了したMOBにポイズンエクスプロージョンを使用
Dポイズンエクスプロージョンの実ダメを測定
スキル検証-悪魔の誘惑-悪魔の誘惑.PNG


【結果A 悪魔の誘惑使用時のステータス補正】
  悪口 無し
反転 無し
悪口 有り
反転 無し
悪口 無し
反転 有り
悪口 有り
反転 有り
実ダメ 129 215 142 259
実スキル攻撃力 307.14 307.14 417.65 417.14
実知識値
(反転時は実力値)
358.44 358.44 559.36 559.53
データ上との差分 133.44 132.95 131.36 131.53
理論実ダメ 167.94 279.90 142.49 259.84

検証@では、理論ダメと実際のダメージが一致しているが、悪魔の誘惑を使用した場合は一致していない。
悪魔の誘惑による補正があった場合では、いずれのパターンにおいても元となる知識部に+134程度が加わっている。
公式のスキル一覧表にある 知識値の増加量とは異なり、力増加量=知識増加量となっている。


【まとめ】
悪魔の誘惑によるステータス補正は、力値・知識値ともに同じ値が加わる。
実際に加わる補正値はSLv×4+50である。
posted by recordatio at 17:14| 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2011年10月30日

MOBHP補正

以前にスパインホールで狩りをしていると、Lvが同じなのにスパインガードと普通のアクアスライムを倒したときの経験値が違っていました。
疑問に思っていましたが、そのときの狩り方からHPの違いがあることはわかってました。
このHPの違いが経験値に影響を及ぼしているものだと考えていたので、今回は実際にMOBのHPがどの値なのか検証してみることにしました。


【検証@ 即死攻撃によるMOBのHP】
即死攻撃は現在のHP相当のダメージを与える攻撃であることを利用
<検証条件>
・対象MOB  スパインホールに関連する通常のアクアスライムとスパインガード
         各ホール内では同LvのMOBで検証
MOBHP補正-スパインガード.PNG

・検証方法  即死OPが付いた装備でスリング殴りを使用
        スキルを1回だけ使用し、そのときに即死したHPを記録
        確実にHPが判断できるSSを複数比較し即死時のHPが最も大きいものを結果に反映

        (スリング殴りは最大4HITするが、いずれかのHITで即死したものとし、属性攻撃OPによるダメージも含めて誤差とする)
MOBHP補正-即死-アクアスライム.PNG MOBHP補正-即死-スパインガード.PNG


【結果と考察@ 即死攻撃によるMOBのHP】
スパインホール Lv データ上のHP 通常アクアスライム
の即死時のHP
通常アクアスライム
のデータとのHP割合
スパインガード
の即死時のHP
スパインガード
のデータとのHP割合
1番目 455 15397 27686 1.798 24615 1.599
2番目 460 15571 28021 1.800 24895 1.599
3番目 465 15737 28306 1.799 25159 1.599
4番目 465 28322 1.800 25172 1.600
5番目 475 16077 28926 1.799 16044 0.998
6番目 480 16243 29223 1.799 25983 1.600
7番目 485 16409 29531 1.800 26236 1.599
B2 490 16575 26507 1.599
※HP割合=即死時のHP/データ上のHP

結果から、データ上のHPと各MOBの即死HPは一致せず特有のHP倍率になっていることがわかります。

》通常アクアスライムの即死HPを、データ上のHPは とした場合、
 Lv475データ上のHP/(5番目)通常アクアスライムの即死HP=0.5555・・・
 (1番目)スパインガードの即死HP/(1番目)通常アクアスライムの即死HP=0.8890・・・
 と、曖昧な値になるので、データ上のHPを基準にHP補正が加わっているようです。


【検証A テイム時の最大HP】
ペットとしてテイムした直後の最大HPはどうなるのか?
<検証条件>
・対象MOB  1番目のスパインホールB1  スパインガード、通常のアクアスライム
         スパインビーチのアクアスライム
         (いずれのMOBもLv不問)
・検証方法  一般的なテイムをする(睨み合いON、毒舌なし、説得のSLvは不問、テイマ本体の力187)
MOBHP補正-検証例.PNG


【結果と考察A テイム時の最大HP】
MOBタイプ ペットのLv データ上のHP ペットの最大HP 忠誠度 データとのHP割合
スパインビーチ 175 5973 6750 0 1.099
通常アクアスライム 445 15065 27189 142 1.805
スパインガード 449 15201 24385 142 1.604
※HP割合=ペットの最大HP/データ上のHP

忠誠度と力により各ステータスに補正が加わりますがこれは微々たるものです。(そのため、小数第3位以下に差が生じます)
検証@の結果同様のHP倍率となりましたが、スパインビーチのアクアスライムにもHP補正はあるようです。
テイム後リログすると、データ上のHPとほぼ同値になります。


【検証B 高Lv帯のMOBの場合】
別キャラの現在の狩り場のMOBの場合はどうなのか?
また、初期実装時のMOBではなく、サキュバス系といった2次実装時のMOB種の場合はどうか?
<検証条件>
・対象MOB  神秘の洞窟B2  死神 Zin
・使用スキル  シーカーアロー(攻撃力の幅が小さいため、ドラ爪を用いない)
・検証方法  MOBを攻撃しそのときのダメージのSSを撮る
        考察には計算しやすい値が出たものを活用


【結果と考察B 高Lv帯のMOBの場合】
MOBHP補正-例1.PNG MOBHP補正-例2.PNG
左:1回目のダメージ  右:2回目のダメージ(決定打付き)

SSのダメージからこのMOBの実HP X を計算。
2回目の白ダメ部のダメージを恩寵による黄ダメの10倍として考えて、
(X−12038)×1/3+1199×10=31001
X=(31001−1199×10)×3+12038=69071
690死神 Zin.PNG
データ上のHPと比較すると、69071/34621≒1.995
ドラ爪を用いてないので若干正確ではありませんが、私体験から鷲や目玉のようなMOBにもHP補正があるようです。


【まとめ】
特定のMAPのMOBには、データ上のHPに任意のHP補正が加わっている場合がある。
posted by recordatio at 02:00| Comment(3) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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