2012年07月18日

異能体

ver0.0574アップデートに伴い、異能体MOBが新しく実装されました。
この異能体について簡単に検索をしてみましたが、欲しい情報が見当たりませんでした。
どこかのブログで、経験値が2倍・硬さも2倍 という記事がありましたが、今までの検証などの経験上 そのような簡単なものではないと思いましたので、詳しく調べてみることにしました。
記事中のSSは少々見づらいものがありますがご了承ください。
また、SSを省略している部分もあります。



【事の始まり】
アップデートによりLv400台以降のMAPが多く改善されました。
異能体を含めたMOBダメージカットについて検証をしている途中で、疑問の残るようなSS(値)などがありました。
異能体検証-スパインB2-アクアスライムEx.PNG 異能体検証-スパインB2-水晶烏賊Ex.PNG 異能体検証-ミズナ[泉の水]-殺人蚊の群れEx.PNG
左SS及び中央SSは、スパイン地下B2のアクアスライムEx及び水晶烏賊Ex
右SSは呪いを受けたミズナの洞窟/泉の水の殺人蚊の群れEx

SSに共通しているのは異能体対象MOBで、キャラクターが攻撃した際のクリティカルが表示されています。
検証時に用いたステータスは↓のような感じで、運は約2000です。
異能体検証-ステータス.PNG
クリティカル判定でクリティカルが表示される範囲は−400<運差<+400なので、↑SSの異能体MOBは少なくとも運値1640はあることになります。
↑SSの各MOBの運値は、アクアスライムEx(422)、水晶烏賊Ex(463)、殺人蚊の群れEx(716)なので、何かしらの補正が加わっていることがわかります。
運値に限らず他のパラメータも変化している可能性があったため、できる範囲で各パラメータの検証を行いました。


【検証A [異能体]鷲狂戦士Exについて】
対象MOB  名も無い遺跡B1 Lv548[異能体]鷲狂戦士Ex
548鷲狂戦士Ex.PNG
※実際の各属性抵抗は↑SSに+1

共通の条件@  検証に用いた鷲狂戦士Exはすべて異能体とする
   〃   A  異能体出現時、各パラメータのランダム性は無いものとする
   〃   B  キャラクターの所属するGのケーメンの冠・枠飾りはLv1
※獲得経験値については検証しない


【検証内容】
@MOBの各属性抵抗値 及び 知恵値
AMOBの敏捷値
BMOBの知識値 及び 力値
CMOBの威厳値
DMOBのHP補正
EMOBの防御力 及び 健康値
FMOBの運値


<検証@ MOBの各属性抵抗値 及び 知恵値>
[検証手順]
@各属性の弱体化OPのついた装備を装備できる場合は適応させる
A各属性の攻撃スキルで攻撃する
B与えたダメを計測
(ダメージにバラつきがあるスキル場合は、何回かデータを採取し得られた実ダメの最小値・最大値を選出)
異能体検証-ポイズンガス.PNG

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンガスダメ.PNG
 [MOBダメージカット無視系スキル]実属性抵抗[%]=100−実属性ダメ/スキル撃力×100
 [      〃    適応系スキル]     〃   =100−実属性ダメ/{(100−MOBダメージカット[%])/100}/スキル攻撃力×100
使用スキル 属性 スキル攻撃力 弱体化量[%] 実ダメ 実抵抗[%]
グライディングファイア 272.99〜386.73 70 242〜338 22.3〜24.3
ウォーターフォール 170.61〜284.35 35 118〜194 19.7〜21.3
ジャベリンテンペスト 268.55〜738.52 0 143〜384 11.3〜13.3
ポイズンガス 1383.79(×1.01) 0 1201 14.07
マジカルアロー 631.30 33 458 12.09
契約破棄 1451.95 0 766 12.07
結果からわかるように、各属性抵抗には明確な補正が加わっていない。
そのため、知恵値には補正が加わっていないものと考えられる。


<検証A MOBの敏捷値>
[検証手順]
@ダークネスイリュージョンを使用
異能体検証-ダークネスイリュージョン.PNG
@'反転ステを治療
Aポイズンガスを使用(検証@同攻撃力)
Bポイズンガスの実ダメを計測

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンガスダメ-反転.PNG
 反転実土抵抗[%]=100−実毒ダメ/ポイズンガス攻撃力×100
            =100−1020/(1383.79×1.01)×100
            ≒27.02
属性抵抗は知恵値20毎に+1されるので、
 通常知恵値による属性抵抗補正[%]=INT(214/20)=10
 反転知恵(敏捷)値による属性抵抗補正[%]=INT(472/20)=23
この値に基礎土抵抗4%を加算すると、実土抵抗になるため敏捷値には補正が加わっていないことがわかる。


<検証B MOBの知識値 及び 力値>
[検証手順]
@MOBを毒状態にする
AMOBを魅了状態にする
Bポイズンエクスプロージョンを使用
異能体検証-ポイズンエクスプロージョン.PNG
Cポイズンエクスプロージョンの実ダメを計測
※力値を測定する場合は、@の前にダークネスイリュージョンを使用

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンエクスプロージョンダメ.PNG 異能体検証-ポイズンエクスプロージョンダメ-反転.PNG
 ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力=実毒ダメ/{(100−実土抵抗[%])/100}
                          =255/{(100−14)/100}
                          ≒296.51
 理論MOB知識値=(ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力/ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力−1)×200
            =(296.51/83−1)×200
            ≒514.49
 [反転]ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力=実毒ダメ/{(100−反転実土抵抗[%])/100}
                              =294/{(100−27)/100}
                              ≒402.74
 理論MOB力値=([反転]ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力/ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力−1)×200
           =(402.74/83−1)×200
           ≒770.46
計算結果からわかるように、知識値 及び 力値には補正が加わっていないことがわかる。


<検証C MOBの威厳値>
[検証手順]
@HP吸収(4%)OPのついている装備をする
A悪態を使用
異能体検証-悪態.PNG
Bドラ爪を使用
Cシーカーアローで攻撃する
異能体検証-シーカーアロー2.PNG
Dシーカーアローの実ダメとHP吸収量を計測
反転時の場合も検証する(@の前にダークネスイリュージョンを使用)

[結果と考察]
異能体検証-HP吸収.PNG 異能体検証-HP吸収-反転.PNG
 実呪い抵抗[%]=INT{100−HP吸収量/(実シーカーアローダメ×HP吸収割合)×100}
           =INT{100−439/(11201×0.04)×100}
           =2
 [反転]実呪い抵抗[%]=INT{100−[反転]HP吸収量/(実シーカーアローダメ×HP吸収割合)×100}
              =INT{100−439/(11201×0.04)×100}
              =3
 理論呪い抵抗[%]=基礎呪い抵抗[%]×{1+(MOB知恵値+MOB威厳値)/1000}
            =2×{1+(214+171)/1000}
            =2.77
 [反転]理論呪い抵抗[%]=基礎呪い抵抗[%]×{1+(MOB敏捷値+MOB威厳値)/1000}
                =2×{1+(472+171)/1000}
                =3.286
呪い抵抗が2→3%になるには、知恵値+威厳値が500以上必要。
そのため、威厳値の取りうる範囲は(500−472)≦実威厳値≦(500−214)となる。
この範囲内に元の威厳値171が含まれるため、威厳値には補正が加わっていない可能性がある


<検証D MOBのHP補正>
[検証手順]
@決定打攻撃OPのついている装備をする
Aドラ爪を使用
Bスナイプを使用(攻撃力不問)
C初弾にクラッシュした場合のダメを測定&スナイプダメを測定

[結果と考察]
異能体検証-クラッシュダメ.PNG 異能体検証-スナイプダメ.PNG
左SS:クラッシュ時のダメ  右SS:スナイプのダメ
 実MOBHP=(クラッシュ時のダメ−スナイプのダメ)×3
        =(38410−2912)×3
        =106494
 MOBHP割合=実MOBHP/通常MOBHP
         =106494/21299
         =4.9999・・・⇒500%
アップデート前のMOBHP補正は140%だったので、明らかにHPに(関わる値に)補正が加わっていることがわかる。


<検証E MOBの防御力 及び 健康値>
[検証手順]
A@ドラ爪を使用
 Aシーカーアローで攻撃
 異能体検証-シーカーアロー.PNG
 Bシーカーアローのダメを計測

B@悪態を使用
 A以下Aと同検証を行う

C@毒舌を使用
 異能体検証-毒舌.PNG
 A以下Aと同検証を行う

[結果と考察]
異能体検証-シーカーアローダメ.PNG 異能体検証-シーカーアローダメ-悪態.PNG
左SS:通常シーカーアローダメ  右SS:悪態ありシーカーアローダメ
 [悪態あり]MOBダメージカット[%]=100−実ダメ/スキル攻撃力×100
                     =100−11623/19386.79×100
                     ≒40.05
MOBダメージカット(物理)には修正が加えられていないため、与えるダメを計算してみる。
 理論ダメ={スキル攻撃力/(1+MOB防御力/スキル攻撃力)}×(100−MOBダメージカット[%])/100
      ={19386.79/(1+986/19386.79)}×(100−40)/100
      ≒11069.11
上記SSの実ダメと比較すると値が合っていない。
そのため、実MOB防御力を計算してみる。
 実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
          =19386.79^2/{10807/(100−40)×100}−19386.79
          ≒1480.11
実MOB防御力と通常MOB防御力を比較すると約1.5倍になっている。
最終防御力が1.5倍だということがわかったが、健康値が上昇したものなのか?基礎防御力などが上昇したものなのか? 判断しにくい。
そこで、毒舌を用いた場合の実MOB防御力を計算してみる。
異能体検証-シーカーアローダメ-毒舌.PNG
 [毒舌あり]実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
                 =19386.79^2/{10904/(100−40)×100}−19386.79
                 ≒1294.48

以下は鷲狂戦士Exの防御力の計算例。
 MOB基礎防御力=MOB防御基礎+MOB防御上昇×(MOBLv−1)
            =4+0.25×(548−1)
            =140.75
 MOB健康値=INT{MOB健康基礎+MOB健康上昇×(MOBLv−1)}
         =INT{14+1.07338×(548−1)}
         =601

 MOB防御力=INT{MOB基礎防御力×(1+MOB健康値/100)}
         =INT{140.75×(1+601/100)}
         =986
毒舌ありのMOB防御力を計算してみる。
※毒舌時の各Lvの値はLv低下する前の値が適応されるもよう
 MOB基礎防御力=MOB防御基礎+MOB防御上昇×(MOBLv−1)
            =4+0.25×(548−1)
            =140.75
 [毒舌あり]MOB健康値=INT{MOB健康基礎+MOB健康上昇×(MOBLv−1)}−毒舌による健康減少値
         =INT{14+1.07338×(548−1)}−88
         =513
 [毒舌あり]MOB防御力=INT{MOB基礎防御力×(1+MOB健康値/100)}
         =INT{140.75×(1+513/100)}
         =862

[毒舌あり]実MOB防御力/[毒舌あり]MOB防御力 を計算すると、倍率は約1.5となった。
そのため、健康値が上昇したとは考えにくく、基礎防御力側に補正が加わっている可能性がある。
しかし、これ以上細かく検証することはできないため、MOB最終防御力またはMOB基礎防御力に1.5倍の補正が加わっている ものとして締める


<検証F MOBの運値>
[検証手順]
@致命打補正が加わる装備をする(補正値不問)
Aキャラの運値をもとのMOBの2倍にする
BMOBに攻撃をする
Cクリティカル時の判定(ダブクリ、クリ、ドッジ)の回数をカウントする(試行回数1000回)
異能体検証-ステータス2.PNG 異能体検証-運値検証.PNG

[結果と考察]
クリティカル判定ではダブルクリティカルが確認されたため、キャラ運値>MOB運値である。
ダブルクリティカルになった回数は70であったため、実MOB運値を計算すると、
 実MOB運値=キャラ運値−ダブルクリティカル回数/試行回数×400
         =256−70/1000×400
         =228
運差分で計算すると+100ちょうどになり、倍率で計算すると1.78125となる。
運差分の方が確からしく思えるかもしれないが、実際の確率はバラつきがあるため、二項分布の計算から信頼度95%(m±2σ)を計算すると、ダブルクリティカル回数のとり得る範囲は54〜86
そのため、MOB運値の範囲は、221.6〜234.4になり、倍率は1.73〜1.83程度となる。
倍率が1.73〜1.83の間だとすると、1.75及び1.80の値が適応されている とも考えることができる。
結局、異能体MOBには運値に補正が加わるが、+運補正値説、運値倍率説 どちらが正しいとはこの段階では判断できない。
「どちらが正しいか」は、他の異能体MOBについても検証をすることで明らかになるものと思われる。


検証Bは続きに書いておきます。
続きを読む
posted by recordatio at 21:50| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年07月04日

MOB特性

特定のMOBには他のMOBとは違い特別な補正が加わっているものがあります。
その補正には様々なパターンがあり、未だに発見されていないものも多くあるのではないかと思われます。

ビーストテイマーのテイムできるペットの内、ゴートマンZinの攻撃にはクリティカルが出やすいという特徴があります。
このクリティカルが出やすいのはウェアゴートEx&Zinにも適応されるようで、通常攻撃のスキル自身にはクリティカル補正がないため、MOB固有のクリティカル補正が加わっているものと考えられています。
周知の事例に1つだったのですが詳しく検証したこともなかったので、今回はテイムをしない場合の各タイプ別の具体的な値を求めました。
(以前したらば観覧時の際に値をメモするのを忘れたままにしていたため、再度検索すると引っかからないようになっており・・・検証することに・・・)


<検証条件>
・対象MOB  一部のMAPを除くゴートマン系(MOBのLvは不問)
MOB特性-MOB例.PNG

・被弾(キャラクター)側の致命打抵抗は0

・試行回数  500回(攻撃がミスした回数はカウントしない)
            (クリティカル判定の種類にはこだわらない)


<結果と考察>
等級 MOB名 MAP MOBLv MOB敏捷 被クリティカル回数 実致命打率[%]
一般1型 ゴートマンEx テンドペンド平原/トワイライト滝付近 78〜80 52〜53 252 50.4
  ゴートマンZin テレット・トンネル北口 25 23 237 47.4
一般3型 ウェアーゴートEx ハンヒ山脈/ドレム川付近 265〜266 186 247 49.4
  ウェアーゴートZin ブラックファイアダンジョン(第1層) 255〜260 222〜226 257 51.4
    モリネルタワー1F 380〜385 326〜334 256 51.2
    モリネルタワー3F 565〜570 481〜485 257 51.4
  デーモン兵士 Ex ソゴム山脈赤山 94〜97 72〜74 298 59.6
セミボス1型 ホーンドEx 名も無き遺跡B2 555〜560 418〜422 297 59.4
    ガルカス悪魔軍集結地B1 625〜630 470〜474 354 70.8
  ホーンドZin ブラックファイアダンジョン(第1層) 255〜260 259〜263 305 61
    ガルカス悪魔軍集結地B2 640 633 381 76.2
セミボス3型 ブレイマEx 暴かれた納骨堂B6 421 408 356 71.2

結果からわかるように いずれも致命打率が高いことがわかる。
また、等級が高くなるほど補正が大きくなる傾向にある。

各同等級内の別タイプ(N、Ex、Zin)を比較すると測定の誤りのようなデータがあるが、試行回数500から 確率的に大きくずれても±5%程度なので、誤りである可能性は低い。
しかし、敏捷による致命打補正が敏捷値100毎に致命打に+1%とすると、このMOBのタイプに致命打率が加算されているよう思える節もある。
もし、上記2つを満たすとする仕様を考える とするならば、
@敏捷による致命打補正 及び MOB特性の致命打補正 の補正値の高い方を選択
AMAP別?MOB別?に致命打補正が加わるもの とするならば、@後に固有補正値を加算
という可能性もある。
今後、MAP別MOB別に致命打補正が加わるものなのか検証する必要がある。


<まとめ>
ゴートマン系には致命打補正 約+50%が加わり、等級によって補正値が上下する傾向。
敏捷による致命打補正とMOB特性の致命打補正は、致命打率の高い方が適応されるものと私的に考えられる。


<MOB特性の定義>
定義としているのはあくまでも個人的に考慮していることなので、間違っている部分があると思います。
@同グラフィックのMOB系すべてに適応される
A補正値が一定とは限らず、MOBの等級別に違う値が加わる可能性がある
posted by recordatio at 23:27| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年06月17日

ライトニングサンダーの攻撃力計算

スキルの仕様変更でWIZスキル・ライトニングサンダーが物理攻撃力に依存してダメージが増減するようになりました。
すでに変更後の計算式が求められていますが、こちらでも簡単に検証してみました。
【関連記事:各スキルの攻撃力の計算式


【元にしたデータと検証条件】
ライトニングサンダー-ベースステータス.PNG
・ギルドに所属しない⇒ギルド石像 ケーメンの冠・枠飾りの効果は無し
・スキル攻撃力のみで実際のダメージは計測しない
・BISスキル・プロテクティングエレメンタル 及び 称号・錬金術 の補正は無し


【変化項目と結果】
@元にしたステータスでの表記
  武器:小さな杖(攻撃力2〜3) スキル+0
  ライトニングサンダー-@.PNG

A@の状態からSLvを上昇させる
  武器:小さな杖(攻撃力2〜3) スキル+1
  ライトニングサンダー-A.PNG

B@の状態から力値を上昇させる
  力値:+2
  ⇒表記は@と同様

C@の状態から知識値を上昇させる
  知識値:+7
  ライトニングサンダー-C.PNG

D@の状態から武器を変更する
  武器:山登り杖(攻撃力9〜18)
  ライトニングサンダー-D.PNG

E@の状態から風強化補正を加える
  風強化ブローチ:+1%
  ライトニングサンダー-E.PNG

F@の状態から光強化補正を加える
  光強化ブローチ:+1%
  ライトニングサンダー-F.PNG

G@の状態から最小攻撃力補正を加える
  最小ダメージ:+1
  ⇒表記は@と同様

H@の状態からダメージ補正を加える
  ダメージ:+74%
  ライトニングサンダー-H.PNG


【計算式】
風属性基礎攻撃力=(1+武器攻撃力)×(100+装備ダメ補正[%]+アイテムダメ補正[%]+石像補正[%])/100×(1+SLv/100)
風属性攻撃力=風属性基礎攻撃力×(1+知識値/200)×(100+風強化補正[%]+全魔法強化補正[%]+錬金術補正[%]+石像補正[%])/100
錬金術の補正は実際のダメージに適応される(スキル表記には適応されない)
 光属性攻撃力については省略



【補足】
この検証ではできなかった項目などを箇条書きにします。
・風属性ダメージは武器攻撃力に依存するが、最大ダメージは20000(限界突破称号を除く)
・風属性ダメージは武器攻撃力に依存するため、ドラゴンの爪などの効果は発揮される
・実際のダメージに風&光弱体化装備はそれぞれ適応される
posted by recordatio at 11:36| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年03月03日

MOBHP補正−2

MOBHP補正について検証を続けているると、興味深いことがわかりました。
【関連記事:(検証)MOBHP補正


【SSからの疑問】
即死によるダメージ量からMOBのHPを算出する方法を取っていると、確認用のSSでおかしなところ?がありました。
MOBHP補正2-即死時ダメ&回復1.PNG MOBHP補正2-即死時ダメ&回復2.PNG MOBHP補正2-即死時ダメ&回復3.PNG
スバイン要塞内エリアのMOBですが、疑心暗鬼のHP吸収4%しかないのに、HP回復量が与えたダメージ量以上に表示されています。
このことから、即死によるHP回復による方法からは正誤が明確にできないと考え、決定打によるダメージ量からの算出方法を取りました。


【検証】
・対象MOB   商店1F  ファイアドレイクZin(Lv不問)
・決定打率  10%
・MOBを混乱状態にするが、自身を攻撃したときのダメージは考慮しない
MOBのHPが全快の状態から10回以内に決定打(クラッシュ)が起きた場合のみ結果に使用する
・ドラ爪は使用しない、攻撃力が低い武器を選択、使用スキルはスナイプ、恩寵によるダメージは考慮しない
・試行回数  10回程度

【結果】
MOBHP補正2-決定打ダメ-通常ダメ.PNG
↑通常ダメージ時のSS
MOBHP補正2-決定打ダメ-パターンA.PNG MOBHP補正2-決定打ダメ-パターンB.PNG
左SS:クラッシュダメージパターンA  右SS:クラッシュダメージパターンB


【考察@ 決定打(クラッシュ)ダメージからのMOBHP補正】
クラッシュ時のダメージが上の2つのパターンが確認されました。
MOBのHPバーの残量から、表示バグの類ではないようです。
これらのダメージ量から実際のMOBHPを計算してみると、
(通常ダメ時のダメ<<クラッシュ時のダメ なので、通常ダメ時のダメは無視するものとする)
 パターンA時の実MOBHP≒34296×3=102888
 パターンB    〃    ≒22769×3=68307

通常のMOBHPから、MOBHP補正割合を算出する
 パターンA時のHP割合=102888/25789=3.990・・・ ⇒400%
 パターンB   〃   =68307/25691=2.659・・・ ⇒270%

計算結果から、MOBのHPは2パターン存在することがわかります。


【考察A 即死時のダメ量について】
考察@により、ファイアドレイクZinにはMOBHP補正が2パターンあることがわかりました。
冒頭SSのファイアドレイクZinの例では、即死時のダメが2つのパターンとは異なった値を示しています。
ファイアドレイクZinの呪い抵抗が0%であるから、HP吸収量から逆算してみると、4057/0.04=101425
この値は、補正が400%時ものに近しいため、この値を元に即死時のダメ引くと、101425−35897=65528
計算結果から65536でダメ表示がループされることがわかります。


【まとめ】
・MOBHP補正は、MAPによって複数のパターンがある場合がある
・MOBHP補正は、MOB出現(沸き)時に決定される
・即死時のダメージ量は、65535を超えると表示がループする
posted by recordatio at 21:35| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年02月19日

MOB状態異常無効

過去の記事において、一部の状態異常を無効化?しているようなMOBがいました。
MAPを切り替え同じMOBに対しての同条件下では、状態異常を付加させることができる という結果が得られています。
この状態異常系の抵抗は、MAP別に特別に加わるもの(修正補正)と考え、詳細な検証を試みました。
ver0.0568にて検証
【関連記事:MOBダメージカットの影響


<検証方法>
・対象MOB  キラーリザードEx(Lv不問)  スウェブタワーB2〜B4
MOB状態抵抗強化-対象MOB.PNG

・検証する状態異常など  結果参照、スキルや装備によるOPを含む

・MOBの各抵抗の低下  状態異常が発生しなかった場合のみ、死の香りを付加させて再度検証し直す。
MOB状態抵抗強化-死の香り.PNG


<結果>
B2のキラーリザード
系列 名称 発生確率[%] 死の香り
無し
死の香り
有り
状態異常系 100
  眠り 80
  暗闇 66
  混乱 49
  麻痺 100
  コールド 100
  フリーズ 50
  石化 15
  魅了 70
低下系 武器破壊 30
  鎧破壊 45
呪い系 狂気 88
その他 致命打 33
  決定打 10
  即死 7

B3のキラーリザード
系列 名称 発生確率[%] 死の香り
無し
死の香り
有り
状態異常系 100
  眠り 80
  暗闇 66
  混乱 49 × ×
  麻痺 100
  コールド 100
  フリーズ 50
  石化 15
  魅了 70
低下系 武器破壊 30
  鎧破壊 45
呪い系 狂気 88
その他 致命打 33
  決定打 10
  即死 7

B4のキラーリザード
系列 名称 発生確率[%] 死の香り
無し
死の香り
有り
状態異常系 100
  眠り 80
  暗闇 66
  混乱 49 × ×
  麻痺 100
  コールド 100
  フリーズ 50
  石化 15
  魅了 70
低下系 武器破壊 30
  鎧破壊 45
呪い系 狂気 88
その他 致命打 33
  決定打 10
  即死 7


<考察>
・Lv340キラーリザードのステータスの一部
MOB状態抵抗強化-340キラーリザードEx.PNG
ステータスからわかるように、基礎抵抗自体が0にも関わらず、B3&B4のリザードには混乱状態にはならなかった。
Lvによる知恵&カリスマの変化量も小さいので、MAP別(MOB別も?)に一部の状態異常に対して無効化する補正修正がある場合がある ものだと考えられる。


<補足>
MOBHP補正の検証の途中で立ち寄ったスウェブタワー13FのMOB
ロックゴーレムEx、ブラックメイジEx、スペクターEx に対しても混乱状態にはならず。
posted by recordatio at 14:50| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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