2013年01月26日

石化によるダメージ減少

ver0.0582にて検証

石化の状態異常にかかると、物理攻撃が100%命中します。
その他に受けるダメージが減少するとのことですが、試しに検索をしてもヒットしませんでした。
既出かもしれませんが、簡単に検証してみました。


【検証について】
石化ダメージ減-ストーンタッチ.PNG
WIZのストーンタッチ用いて石化状態にさせる。
検証対象に古都のかかしを使用。


【検証@ 物理ダメージの減少】
・条件
 @ドラ爪を用いる
 Aスナイプで攻撃
  石化ダメージ減-スナイプ.PNG
 Bクリティカルダメを測定

・検証パターン
 石化の有無 及び 悪態の有無 の組み合わせによる4パターン
 石化ダメージ減-悪態.PNG


【結果@ 物理ダメージの減少】
  石化無し 石化有り
悪態無し 7235 2411
悪態有り 7299 2433

結果からわかるように、石化状態だと与えるダメージが減少していることがわかる。
実際のダメ値から石化状態だとダメージが1/3になっている。


【検証A 魔法ダメージの減少】
・条件
 弱体化系装備をしない
 属性攻撃OP系の装備をしない
 チリングタッチで攻撃 → ダメを測定
 ファイアエンチャントを自身にかけてクリティカルヒットで攻撃 → ダメを測定
 ※錬金術Lv5補正あり
 石化ダメージ減-チリ.PNG 石化ダメージ減-エンチャ.PNG

・検証パターン
 石化の有無 及び 悪口の有無 火ダメ・水ダメ の組み合わせによる8パターン
 石化ダメージ減-悪口.PNG

【結果A 魔法ダメージの減少】
  石化無し 石化有り
悪口無し チリ:2929
エンチャ:538
チリ:975
エンチャ:179
悪口有り チリ:3661
エンチャ:1215
チリ:672
エンチャ:224
上値:チリングタッチ時  下値:(クリティカルヒット+)ファイアエンチャ時

結果からわかるように、石化状態だと与えるダメージが減少していることがわかる。
検証@と同様、石化状態だとダメージが1/3になっている。


【まとめ】
石化状態になると、石化状態になる前より受けるダメージが物理ダメ・魔法ダメ ともに1/3になる。
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2012年12月25日

異能体−4

異能体MOBについての情報・検証はまだ少なく、通常のMOBよりも倒しにくい&回避しにくい が 経験値はかなりもらえる というイメージがあるかと思います。
前回の記事では、一部の計算式が従来の式と違うことを証明しました。
異能体について検索をしていると、まだ他に補正が加わっているような記事を見つけました。

ギルド 丸い龍と蟻 様の 罠師 ジェルスフィアNxとラットシーフ異能体 の記事から

こちらの記事を参考にすると、本来のラットシーフExとは違い、異能体の場合は火抵抗が高くなっている とのこと。
以前に[異能体]鷲狂戦士Ex について検証した結果から、知恵&各属性抵抗には補正が加わっていないもの という位置付けでした。
もしかしたら、覚醒アップデート時に修正されたのかもしれませんし、新しくMAP別のMOB追加属性抵抗補正の実装 の可能性もありました。
とりあえず、実際のダメージがどのように変わるのか調べてみることにしました。
【関連記事:異能体
【関連記事:MOB属性抵抗強化


【検証@ ラットシーフExの属性抵抗について】
対象MOB  呪いを受けたミズナの洞窟/宝石の部屋  Lv528[異能体]ラットシーフEx
異能体検証4-528ラットシーフEx-属性抵抗.PNG

<条件>
異能体出現時、各パラメータのランダム性は無いものとする
キャラクターの所属するギルドのケーメンの冠・枠飾りはLv1
各属性の弱体化OPのついた装備を装備できる場合は適応させる
ダメージにバラつきがあるスキルの場合は、何回かデータを採取し得られた実ダメの最小値・最大値を選出
土属性攻撃については、単純に土ダメを与えるもの と 毒状態にするもの それぞれについても検証する 

【結果と考察@ ラットシーフExの属性抵抗について】
異能体検証4-契約破棄.PNG 異能体検証4-契約破棄ダメ.PNG

使用スキル 属性 スキル攻撃力 弱体化量[%] 実ダメ 実抵抗[%] 差分[%]
グライディングファイア 204.06〜289.09 70 209〜291 67.58〜69.33 約+43
ウォーターフォール 93.44〜155.76 0 49〜79 47.56〜49.28 約+21
ジャベリンテンペスト 166.39〜485.34 0 16〜46 90.38〜90.52 約+4
グラウンドシェイカー 103.16〜140.87 0 10〜16 90.31〜88.64 約+2
ポイズンガス 〃(毒) 1405.52(×1.01) 0 184 87.04 0
マジカルアロー 303.62 25 225 50.89 約+32
契約破棄 1527.38 0 759 50.31 約+21
実属性抵抗[%]=100+弱体化量[%]−実属性ダメ/スキル撃力×100

結果には記載していないが、通常のラットシーフExの各属性抵抗に一切補正は加わっていなかった。
⇒従って、MAP別のMOB追加属性抵抗補正はない

表からわかるように、各属性抵抗に補正が加わっていることがわかる。
その補正値は、一律の値ではないため知恵による補正ではないが、土抵抗の差があるところが不自然である。
低い属性抵抗ほど大きな補正が加わっている傾向があり、+21、+32、+43 と、法則性のありそうな値でもあった。


【検証A 各[異能体]MOBの属性抵抗について】
検証@を元に、各[異能体]MOBの属性抵抗について調べる。
ただし、検証に用いるスキルを 契約破棄のみ とする。
[異能体]MOBの属性抵抗は下げない。
また、ガルカス悪魔軍集結地B2の[異能体]には、MOBダメージカットの他にMAP別MOB追加属性抵抗も加わり、実ダメがかなり小さな値となることが予測されるため、今回は見合わせることにした。
参考までに、ガルカス悪魔軍集結地B2のMAP別MOB追加属性抵抗[%]は、火+60、水+50、風+30、土+50、光+40、闇+90 である。

【結果と考察A 各[異能体]MOBの属性抵抗について】
MAP 異能体MOB名 Lv 通常計算時の
闇属性抵抗[%]
MOBダメージカット量[%] 実ダメ 実闇属性抵抗[%]
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 489 46 60 329 46.15
  水晶烏賊Ex 489 59 0 626 59.01
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 515 12 20 1075 12.02
  クローラーEx 515 19 15 1051 19.05
呪いを受けたミズナの洞窟
 / 泉の水
マゴットEx 523 12 20 1075 12.02
  殺人蚊の群れEx 520 9 0 1389 9.06
呪いを受けたミズナの洞窟
 / 宝石の部屋
ラットシーフEx 528 29 0 759 50.31
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 548 12 40 806 12.05
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 579 17 45 697 17.03
  メロウEx 578 18 45 688 18.10
  マーマンEx 576 19 40 742 19.03
[異能体]ラットシーフExのみ 闇属性抵抗が上昇していることがわかる。
他の属性抵抗に補正が加わっている可能性もあるので、[異能体]ラットシーフExのみが属性抵抗強化されているもの とは断定はできない。


<まとめ>
呪いを受けたミズナの洞窟/宝石の部屋 の [異能体]ラットシーフExには各属性抵抗に+補正が加わっている。
(補正後の各属性抵抗の目安として、火抵抗68% 水抵抗48% 風抵抗90% 土抵抗89% 光抵抗51% 闇抵抗50%)
それは、MAP別MOB追加属性抵抗とは違い、固有の補正である。
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2012年11月24日

異能体−3

異能体についての検証で、異能体MOBは通常MOBに HP補正、防御力補正、運補正 が加わっているものという結果&考察になりました。
今回は、未検証だった運補正について検証をしてみました。
【関連記事:異能体
【関連記事:異能体−2


本格的な検証を行う前に、検証の手間を省くため、適当な条件で試しているとおかしなところがありました。
致命打補正の加わる装備をして、適当な運値で[異能体]MOBに攻撃したときのクリティカル判定が、運1000、800程度でダブクリがありました。
以前の記事で、運値2000程度で特定の[異能体]MOBを攻撃した際にクリティカルを確認したので、そのMOBの運値は少なくとも1600以上 だと書きました。
そうなると、運ステによるクリティカル判定の記事より、運1000、800程度ではダブクリは出ないはずです。
もしかしたら、特殊な補正が異能体には実装されているのではないか? と考えました。
とりあえず、運値を変化させたときのクリティカル判定の種類について調べてみました。

【検証@ [異能体]MOBを攻撃したときのクリティカル判定】
<検証条件>
・対象MOBとステータス
スパインホール地下B2 Lv489[異能体]アクアスライムEx(通常MOBの運値は422)
異能体検証3-[異能体]アクアスライムEx.PNG 異能体検証3-ステータス・例1.PNG

・変化項目  (適当に)運値を変化させる

・致命打  補正の加わる装備をする、サバイバル状態によるクリティカル判定は用いない

・試行回数  500回

・クリティカル判定  ダブルクリティカル または ドッヂクリティカルの回数を調べる

・注意@  [異能体]MOBが沸いた際の運値のランダム性は無いものとする
・注意A  異なったキャラを用いた場合も混同する

【結果と考察@ [異能体]MOBを攻撃したときのクリティカル判定】
キャラ運値 クリティカル判定 回数 MOB運値予想@※1 ドッヂクリティカルorダブルクリティカル時
の回数予想A※2
1 ドッヂクリティカル 115 93 (−)110.79
740 ダブルクリティカル 84 672.8 83.68
983 145 867 147.63
2052 417 1718.4 428.95
※1 MOB運値=キャラ運値±(回数/試行回数×400)
※2 回数予想=(キャラ運値−MOB運値)/1900×試行回数


結果から、通常のクリティカル判定の計算からMOBの運値逆算した場合、運値が一定ではないことがわかる。
そのため、運値に+となるような補正が加わっているものとは考えられない。
結果が異なった理由を考えると、

@強制的に致命打率を下げる判定があるのではないか?
致命打率が100%を越えるとすべてクリティカルになる これは現在の仕様で、異能体にはこのような動作が一定確率である、
または、判定が一段階下がる動作である、と。
しかし、ランダム性があるとしても、ある値からは上限が決定されるはずなので、この仕様は無いと考えました。
 例)ダブルクリティカル→クリティカルにする動作が10%と過程(運値2052)
   運値983の場合は、145回/0.9≒161回が正確な回数とされるので、
   MOB運値=キャラ運値+(回数/試行回数×400)
         =983+(161/500×400)
         =1111.8
   運値2052の予想とは値が異なる

Aクリティカル判定の係数400が違うのではないか?
係数400が違うとするならば、どのような値が近しいのか計算してみると1900程度となります。
区切りの良い2000でも近い値が出ますが、検証パターンが少ないためどちらを起用した方が良いかはわかりません。


[異能体]MOBに対して検証を行っていると、思ったよりも被弾がありました。
以前の検証と今回の検証@により、通常のMOBと基本ステータスは変わらない結果でしたが、なんらかの補正があるようでした。
そこで、[異能体]MOBから攻撃を受けるときの回避率について、なにが影響しているのか検証してみました。

【検証A [異能体]MOBから攻撃を受けた際の回避率】
<検証条件>
・対象MOBとステータス
 検証@と同様のMOB(通常MOBのステータスは下左図参照)
異能体検証3-489アクアスライムEx.PNG 異能体検証3-ステータス・例2.PNG

・変化項目  結果参照

・試行回数  1000回

・Gによる回避補正
異能体検証3-G補正.PNG

・MOBの命中低下  ⇒−66%
異能体検証3-嫌み.PNG


【結果と考察A [異能体]MOBから攻撃を受けた際の回避率】
検証パターン 回避回数 実回避率[%] 理論回避率[%]※3
@基準・比較対象
 敏捷値 414
 運値 422
 回避補正 +8%(G補正)
 Lv差(キャラ−MOB) +1
 命中補正無視 無し
413 41.3 33.3
A @に命中補正無視 有り 422 42.2 34.2
B @に回避+35%上乗せ 787 78.7 35.7
C @の敏捷を35に固定 129 12.9 4.9
D @に運+1041上乗せ 506 50.6
E @にMOBの命中低下を加える 898 89.8
※3 回避補正を引いた値

Aの結果から、[異能体]MOBには命中補正が加わっていないことがわかる。
Bの結果から、上乗せした回避+35%分ほど実回避が上昇したので、[異能体]MOBは回避補正無視の効果を有していないことがわかる。
Cの結果と通常の計算で理論回避率を計算してみる。
 理論回避率[%]=Lvによる回避+敏捷による回避+回避補正
          =約20+(キャラ−MOB)/25+8
          =20+(35−192)/25+8
          =29.72
 実際の回避率とは大きく食い違っている。
 敏捷による回避の計算結果を2倍した値を用いると、比較的 実回避率に近しい値が得られる。
 具体的にどのような計算式であるかは判断はできないが、今までの計算式とは異なった式(キャラ敏捷≦MOB敏捷の条件で)であることはわかる。
Dの結果から、運による回避補正の限界になる運差(キャラ−MOB)+1000を超えているが、実回避率は大きく変化しなかった
 この検証を書いている時点での理論回避率をシミュレートしたところ、約95%という結果が得られたため、[異能体]MOBに対して運差を広げることによるメリットはほぼ無いと考えられる。
 運による回避補正を無効化とも考えられるが、誤差なのか曖昧な値でもあるため、運による回避補正はかなり低いもの として判断することが妥当だと思われる。
【参考記事:運による回避補正−2

Eの結果から、MOB自身の命中低下による補正は無効化していないことがわかる。


【まとめ】
・クリティカル判定を用いてMOBの運値を予測した際、従来の運差−400〜+400の範囲を超えた判定計算式であることがわかった。
 今回の検証で得られたデータから、[異能体]MOBを相手にした場合のクリティカル判定は↓式に近しい。
  クリティカル判定⇒(攻撃側運値−被弾側運値)/1900
  +判定でクリティカルがダブルクリティカルに、−判定でクリティカルがドッヂクリティカルに

・キャラ敏捷≦[異能体]MOB敏捷 の条件での敏捷による回避補正は、従来の計算式とは異なる。
・[異能体]MOBよりも運値を高くしても、運差による回避補正には期待できない。
※すべての[異能体]MOBに対して検証を行ったわけではないので、適応されない可能性があります。
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2012年08月12日

「検証(+まとめ)」についての考察

今までに多くの方々がRSの仕様について検証をされています。
一口に検証といっても 第三者にも有益なもの から 活用性が乏しいもの まで様々あります。
ブログなどを巡覧していると、検証内容・結果が信頼性に欠ける内容であったり、基準そのものががあいまいであったりするものを見かけます。
なぜそのようなまとめ方になってしまったかは当の本人でないのでわかりませんが、『検証』というものをするにあたり、心構え的なものについて書いてみようかと思います。


【問題定義と検証準備】
検証を行うにあたり、まず何について調べるのか明確にする必要があります。
また、どこまで調べるか・知りたいのか 決めておくことも必要です。
その検証は、過去に同内容の検証されている方がいるならば結果・考察を参考にして、自分側の方でも より良い結果が得られるように配慮することが望ましいです。
自分1人で検証環境を整えることが重要ですが、検証内容しだいでは他の方に協力を頼む場合があります。
検証の手伝いを要求するならば、相手に検証内容を説明したり、空いている時間・報酬など 取り決めておくことをオススメします。
「すぐ来て〜」「今から〜」など自分勝手な発言は相手にとって迷惑のかかる行為ですし、また失礼な行為です。
また、検証に入る前に準備を入念にチェックすることでも検証の失敗を少なくすることができます。


【検証の信頼性】
検証を行うためにはいくつかの条件を設けなければなりません。
特に結果内容を比較するものであれば、正確な条件でなければなりません。
検証内容にもよりますが、検証自体は大まかに3種類に分類することができます。
 @確率的なもの(回数)
 A速度的なもの(時間)
 B値的なもの(数値)
これらについて、なにをどのくらいまで計測するか が後の検証に響いたり、第三者が納得できる内容なのか 大きく影響してきたりします。

@確率的なもの(回数)について
確率的なものについて検証をする際には、主に とある事象の回数/全体の回数(=確率)が成り立ちます。
この確率については、検証した回数が多ければ多いほど信頼性が増します。
その回数については、実際に検証した人によって差がありますが以下のパターンがあるようです。
 A 100回
 B 100回以上1000回未満
 C 1000回
 D 1000回以上
Aはポピュラー的な回数で、比較的検証しやすい回数となっています。
 しかし信頼性は低く5割という結果だったとしても、実際は4割だったり6割だったりすることも少なくありません。
 信頼レベルは『X割』クラスです。
Bは1000回までせずにやれるだけやった という感じの回数です。
 Aよりは信頼性が高くなりますが、4%といった一桁目の数値の信頼性は低くなります。
Cは小数派の方ですが、信頼性はかなり高い部類に入ります。
 Bよりも一桁目の数値までの信頼性も高くなりますが、それ以下の小数値の信頼性は低くなります。
Dは滅多にお目にかかれませんが、最も信頼性の高い結果が得られます。
 信頼性が高くなる分、検証にかかる時間等がとても長くなります。

A速度的なもの(時間)について
速度的なものについて検証をする際には、主に とある事象にかかる時間/全体の時間(=速度)が成り立ちます。
この速度について回数を含む場合は、回数を多くすることで信頼性が増します。
回数を含まない場合は、1ループにかかる時間の計測時間の桁によって信頼性が変化します。
時間の単位にもいくつかパターンがあります。
 A フレーム
 B 1分〜60分(秒は含む)
 C 1時間以上必要
Aは攻撃速度についてなどに比較的ある例で、RSでは1秒=16フレームで固定されています。
 目で判断するには難しいので、動画を撮影したり、特殊なソフト・機械が必要だったりします。
Bは移動速度などについて検証した場合によくあります。
 計測した秒の正確さ や 再検証した際の平均値を用いることで信頼性が増します。
Cはあまりない事例ですが、検証で得られた時間の平均値を求めることで、検証の失敗が無かったことを裏付けることができます。

B値的なもの(数値)について
値的なものについて検証する際は、主に とある事象Aのときの値 と とある事象Bのときの値 を比較をすることが多いです。
この値的なものは、画面内に表示されている値を元にしていることがほとんどなので、@、Aよりも検証しやすいです。
検証パターンはなさそうですが、これもいくつかあります。
 A 上2桁まで
 B 小数点以下を含まない値
 C 小数点以下も含む値
Aは有効である値の範囲を小さく設けることで、他の計算式などに利用しやすいものとなります。
 信頼性には欠けますが、大雑把でよい方・面倒な計算をしたくない方には有効的な手段ともいえます。
Bは最もポピュラーで、起きている事象のほとんどを裏付けることができる値となります。
CはBよりも正確になりますが、内部的(プログラム的)なことを熟知していないと、逆に信頼性が失われる恐れが出てきます。


【結果の公開】
検証で得られた結果をまとめ、Web上に公開することで第三者へも情報を与えることができます。
結果の公開に伴い、いくつか注意することがあります。
@検証方法について
 どんな検証でも どのように検証したか明確に記載しないと、第三者には理解しづらく 信頼性の乏しい情報となってしまいます。
A結果の表現方法
 検証で得られた結果をまとめる際、どのような形で表現するのかが重要になってきます。
 文章だけでは見づらいので、SS、図、表、グラフ、式などを用いた方が見やすくなります。
Bページは長すぎないように
 ページが長すぎると内容を理解するのが難しくなります。
 別のページへと分割することで見やすくなり、部分活用したい方にも配慮することができます。
Cまとめは必ずつける
 どんな検証でも行うから結果が伴うので、検証によってどんなことがわかったのか書くべきです。
 今後の予定なども添えると より良いでしょう。


【公開にあたり注意すること】
@誤字には注意
 明らかに誤字変換だと思われてしまう文章には細心の注意が必要です。
 例えば、確率確立を間違えた場合は、その人の人格を疑われてしまう場合があります。
 ・確率 任意の事象が起きる割合のこと(任意変化)
 ・確立 揺るがないこと(不変=100%)
 意味も正反対になる場合もあるので文章はよく推敲しましょう。

A引用元がある場合は必ず明記
 参考にしたサイトなどがある場合は必ず明記することをオススメします。
 特に、図や式などの引用をしておいて引用元を示しておかないと盗用となります、絶対しないように。
 しかし、周知の内容であれば問題にならない場合もありますので、サイト主に連絡を取ることをオススメします。


【検証の考察、なぜ公開するのか?】
検証した結果をまとめ、ブログ等で公開をする際に『考察』が必要となることがあります。
この『考察』は、検証した本人の能力に依存した表現や理解がベースとなります。
「検証したけれど、どうやってまとめたら良いのかわからない」と思われる方がおられるかもしれませんが、今の自分でできる範囲の表現・理解で構わないかと思います。
一旦公開することで、第三者の意見を聞いたり交流したりすることで、理解を深めることができるのではないかと考えます。
posted by recordatio at 13:48| 検証・考察 | 更新情報をチェックする

2012年07月28日

異能体−2

前回の異能体についての検証で、異能体MOBは通常MOBに HP補正、防御力補正、運補正が加わっているもの という結果&考察になりました。
これらの補正について、簡単に検証できそうなHP補正 及び 防御力補正 について(一部を除く)全異能体MOBでの各値を調べてみました。
前回得られたデータについては青文字で表しています。
【関連記事:異能体


【検証A 異能体MOBの防御力補正】
<検証手順>
@ドラ爪を使用
Aシーカーアローで攻撃
 異能体検証2-シーカーアロー.PNG
Bシーカーアローの実ダメを計測
 異能体検証2-シーカーアローダメ例.PNG

<結果>
MAP 異能体MOB名 Lv 通常計算時の
防御力
MOBダメージカット量[%]
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 489 1156 60
  水晶烏賊Ex 489 1410 0
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 515 2746 20
  クローラーEx 518 4951 15
呪いを受けたミズナの洞窟
/泉の水
マゴットEx 523 2825 20
  殺人蚊の群れEx 520 698 0
呪いを受けたミズナの洞窟
/宝石の部屋
ラットシーフEx 528 1788 0
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 548 986 40
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 579 174 (35→)45※1
  メロウEx 578 2179 (35→)45※1
  マーマンEx 576 3885 (30→)40※1
ガルカス悪魔軍集結地B2 マーマンZin 649 6326 30※2
  スノーツリーZin 641 3201 40※2

MAP 異能体MOB名 スキル攻撃力 実ダメ 実ダメからの
理論防御力※3
防御倍率
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 19386.79 6928 2313.42 2.00
  水晶烏賊Ex 16923 2822.49 2.00
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 12791 4120.22 1.50
  クローラーEx 11914 7427.92 1.50
呪いを受けたミズナの洞窟
/泉の水
マゴットEx 12009 5650.94 2.00
  殺人蚊の群れEx 12658 10305.71 14.76
呪いを受けたミズナの洞窟
/宝石の部屋
ラットシーフEx 11457 13418.27 7.50
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 10807 1480.11 1.50
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 9035 3492.70 2.00
  メロウEx 8705 4360.04 2.00
  マーマンEx 8303 7773.10 2.00
ガルカス悪魔軍集結地B2 マーマンZin 19444.10 10269 6327.75 1.00
  スノーツリーZin 10017 3201.78 1.00
※1 ()内の数値はver0.0574以前のカット量
※2 ver0.0574アップ時に実装されたもの
※3 理論防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−ダメージカット量[%])×100}−スキル攻撃力


ガルカス悪魔軍集結地B2の異能体以外は、防御力に対して固有の補正が加わっていることがわかる。


【検証B 異能体MOBのHP補正】
・対象MOB  セミボスタイプの異能体を除く

<検証手順>
@決定打OPが付いている装備をする
Aスナイプで攻撃
 異能体検証2-スナイプ.PNG 異能体検証2-スナイプダメ例.PNG
B10回ほど攻撃する間にクラッシュした場合のダメ と だいたいの通常ダメ を測定
 異能体検証2-クラッシュダメ例.PNG
※ドラ爪を使用しない

<結果>
MAP 異能体MOB名 Lv 通常計算時のHP クラッシュ時のダメ 通常ダメ※4 理論HP※5 異能体の
HP補正[%]※6
スパインホール地下B2 アクアスライムEx 489 16545 27583 35 82644 500
呪いを受けたミズナの洞窟
/小さな洞窟
マゴットEx 515 21982 31526 40 94458 430
  クローラーEx 518 27358 38202 33 114837 420
呪いを受けたミズナの洞窟
/泉の水
マゴットEx 523 22318 36997 36 111243 500
  殺人蚊の群れEx 520 18043 23758 30 71484 395
呪いを受けたミズナの洞窟
/宝石の部屋
ラットシーフEx 528 22820 27263 45 82104 360
名も無い遺跡B1 鷲狂戦士Ex 548 21299 38410 2912 106494 500
ゴールド・スワンプ洞窟B3 ニックスEx 579 16136 32228 35 96929 600
  メロウEx 578 19812 36335 25 109055 550
  マーマンEx 576 23811 47636 22 142952 600
ガルカス悪魔軍集結地B2 マーマンZin 649 68181 45465 30 136305 200
※4 黄ダメも含めた値、1回あたりのだいたいの値
※5 理論HPにはクラッシュが出るまでに与えたダメを含ませない
   理論HP=(クラッシュ時のダメ−通常ダメ)×3
※6 値は5の倍数に近しいものを参考にして表記


いずれの異能体にもHPに対して固有の補正が加わっていることがわかる。


【考察とまとめ】
[異能体]には防御補正 及び HP補正が加わることが今回の検証により明らかになった。
しかし、この補正が確立したとは考えにくい値・事象もあります。

@[異能体]殺人蚊の群れExの防御倍率がパッとしない
 他の異能体については判断しやすい値が得られるのに対して、殺人蚊の群れExの場合のみ信頼性に欠ける計算結果に。
 MOBダメージカットの変更が作用したものと考えたが、今回のアップデート後のダメージカット量はアップデート前と同じ0%であった
 なんらかの補正なのかもしれませんが、現時点では思いあたる節がありません。

A異能体MOBのHP補正のランダム性
 以前にMOBHP補正について検証した際、スバイン要塞内のMAPの一部?のMOBには MOBが沸いた時にHP補正がランダムに決定される(固有数が複数ある例)ものがいました。
 そのランダム性がすべてのMAPにも適応されているのかはまだ判っていませんが、異能体MOBにもランダム性がある可能性はあります。
 そのため、前回及び今回のHP補正についての検証は補正の一例と考えるのが妥当なのかもしれません。
posted by recordatio at 22:04| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする