2012年11月24日

異能体−3

異能体についての検証で、異能体MOBは通常MOBに HP補正、防御力補正、運補正 が加わっているものという結果&考察になりました。
今回は、未検証だった運補正について検証をしてみました。
【関連記事:異能体
【関連記事:異能体−2


本格的な検証を行う前に、検証の手間を省くため、適当な条件で試しているとおかしなところがありました。
致命打補正の加わる装備をして、適当な運値で[異能体]MOBに攻撃したときのクリティカル判定が、運1000、800程度でダブクリがありました。
以前の記事で、運値2000程度で特定の[異能体]MOBを攻撃した際にクリティカルを確認したので、そのMOBの運値は少なくとも1600以上 だと書きました。
そうなると、運ステによるクリティカル判定の記事より、運1000、800程度ではダブクリは出ないはずです。
もしかしたら、特殊な補正が異能体には実装されているのではないか? と考えました。
とりあえず、運値を変化させたときのクリティカル判定の種類について調べてみました。

【検証@ [異能体]MOBを攻撃したときのクリティカル判定】
<検証条件>
・対象MOBとステータス
スパインホール地下B2 Lv489[異能体]アクアスライムEx(通常MOBの運値は422)
異能体検証3-[異能体]アクアスライムEx.PNG 異能体検証3-ステータス・例1.PNG

・変化項目  (適当に)運値を変化させる

・致命打  補正の加わる装備をする、サバイバル状態によるクリティカル判定は用いない

・試行回数  500回

・クリティカル判定  ダブルクリティカル または ドッヂクリティカルの回数を調べる

・注意@  [異能体]MOBが沸いた際の運値のランダム性は無いものとする
・注意A  異なったキャラを用いた場合も混同する

【結果と考察@ [異能体]MOBを攻撃したときのクリティカル判定】
キャラ運値 クリティカル判定 回数 MOB運値予想@※1 ドッヂクリティカルorダブルクリティカル時
の回数予想A※2
1 ドッヂクリティカル 115 93 (−)110.79
740 ダブルクリティカル 84 672.8 83.68
983 145 867 147.63
2052 417 1718.4 428.95
※1 MOB運値=キャラ運値±(回数/試行回数×400)
※2 回数予想=(キャラ運値−MOB運値)/1900×試行回数


結果から、通常のクリティカル判定の計算からMOBの運値逆算した場合、運値が一定ではないことがわかる。
そのため、運値に+となるような補正が加わっているものとは考えられない。
結果が異なった理由を考えると、

@強制的に致命打率を下げる判定があるのではないか?
致命打率が100%を越えるとすべてクリティカルになる これは現在の仕様で、異能体にはこのような動作が一定確率である、
または、判定が一段階下がる動作である、と。
しかし、ランダム性があるとしても、ある値からは上限が決定されるはずなので、この仕様は無いと考えました。
 例)ダブルクリティカル→クリティカルにする動作が10%と過程(運値2052)
   運値983の場合は、145回/0.9≒161回が正確な回数とされるので、
   MOB運値=キャラ運値+(回数/試行回数×400)
         =983+(161/500×400)
         =1111.8
   運値2052の予想とは値が異なる

Aクリティカル判定の係数400が違うのではないか?
係数400が違うとするならば、どのような値が近しいのか計算してみると1900程度となります。
区切りの良い2000でも近い値が出ますが、検証パターンが少ないためどちらを起用した方が良いかはわかりません。


[異能体]MOBに対して検証を行っていると、思ったよりも被弾がありました。
以前の検証と今回の検証@により、通常のMOBと基本ステータスは変わらない結果でしたが、なんらかの補正があるようでした。
そこで、[異能体]MOBから攻撃を受けるときの回避率について、なにが影響しているのか検証してみました。

【検証A [異能体]MOBから攻撃を受けた際の回避率】
<検証条件>
・対象MOBとステータス
 検証@と同様のMOB(通常MOBのステータスは下左図参照)
異能体検証3-489アクアスライムEx.PNG 異能体検証3-ステータス・例2.PNG

・変化項目  結果参照

・試行回数  1000回

・Gによる回避補正
異能体検証3-G補正.PNG

・MOBの命中低下  ⇒−66%
異能体検証3-嫌み.PNG


【結果と考察A [異能体]MOBから攻撃を受けた際の回避率】
検証パターン 回避回数 実回避率[%] 理論回避率[%]※3
@基準・比較対象
 敏捷値 414
 運値 422
 回避補正 +8%(G補正)
 Lv差(キャラ−MOB) +1
 命中補正無視 無し
413 41.3 33.3
A @に命中補正無視 有り 422 42.2 34.2
B @に回避+35%上乗せ 787 78.7 35.7
C @の敏捷を35に固定 129 12.9 4.9
D @に運+1041上乗せ 506 50.6
E @にMOBの命中低下を加える 898 89.8
※3 回避補正を引いた値

Aの結果から、[異能体]MOBには命中補正が加わっていないことがわかる。
Bの結果から、上乗せした回避+35%分ほど実回避が上昇したので、[異能体]MOBは回避補正無視の効果を有していないことがわかる。
Cの結果と通常の計算で理論回避率を計算してみる。
 理論回避率[%]=Lvによる回避+敏捷による回避+回避補正
          =約20+(キャラ−MOB)/25+8
          =20+(35−192)/25+8
          =29.72
 実際の回避率とは大きく食い違っている。
 敏捷による回避の計算結果を2倍した値を用いると、比較的 実回避率に近しい値が得られる。
 具体的にどのような計算式であるかは判断はできないが、今までの計算式とは異なった式(キャラ敏捷≦MOB敏捷の条件で)であることはわかる。
Dの結果から、運による回避補正の限界になる運差(キャラ−MOB)+1000を超えているが、実回避率は大きく変化しなかった
 この検証を書いている時点での理論回避率をシミュレートしたところ、約95%という結果が得られたため、[異能体]MOBに対して運差を広げることによるメリットはほぼ無いと考えられる。
 運による回避補正を無効化とも考えられるが、誤差なのか曖昧な値でもあるため、運による回避補正はかなり低いもの として判断することが妥当だと思われる。
【参考記事:運による回避補正−2

Eの結果から、MOB自身の命中低下による補正は無効化していないことがわかる。


【まとめ】
・クリティカル判定を用いてMOBの運値を予測した際、従来の運差−400〜+400の範囲を超えた判定計算式であることがわかった。
 今回の検証で得られたデータから、[異能体]MOBを相手にした場合のクリティカル判定は↓式に近しい。
  クリティカル判定⇒(攻撃側運値−被弾側運値)/1900
  +判定でクリティカルがダブルクリティカルに、−判定でクリティカルがドッヂクリティカルに

・キャラ敏捷≦[異能体]MOB敏捷 の条件での敏捷による回避補正は、従来の計算式とは異なる。
・[異能体]MOBよりも運値を高くしても、運差による回避補正には期待できない。
※すべての[異能体]MOBに対して検証を行ったわけではないので、適応されない可能性があります。
posted by recordatio at 23:30| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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