敏捷比をベースに直線的な変化をする結果が得られましたが、データ数が少ないため まだ信頼性に欠けています。
そのため、今回は前回の検証の詳細について調べてみました。
【関連記事:敏捷による命中補正】
<検証条件>
・対象MOBとステータス タトバ鉱山B1 Lv70骸骨狂戦士Ex(敏捷値85)
・変化項目 敏捷値を10から19まで1ずつ変化させる(15を除く)
・試行回数 1000回
・攻撃スキル ⇒命中補正なし
・命中補正 なし
<検証結果>
敏捷値 | 敏捷比※2 | 命中回数 | 実命中率[%] |
10 | 8.5 | 334 | 33.4 |
11 | 7.727 | 343 | 34.4 |
12 | 7.083 | 354 | 35.4 |
13 | 6.538 | 383 | 38.3 |
14 | 6.071 | 426 | 42.6 |
15 | 5.667 | 363※1 | 36.3※1 |
16 | 5.313 | 420 | 42 |
17 | 5 | 460 | 46 |
18 | 4.722 | 459 | 45.9 |
19 | 4.474 | 478 | 47.8 |
※2 敏捷比=MOB敏捷値/キャラ敏捷値
<考察>
前回の結果と違い、敏捷比が大きくなっても命中率がさほど変化しないような傾向になっている。
今回の結果と前回の結果を合わせてグラフにすると↓のようになった。
縦軸:実命中率[%] 横軸:(MOB敏捷値/キャラ敏捷値)
/直線近似方式(R^2指数 0.9367) /対数近似方式(R^2指数 0.9875)
前回は直線近似方式で近しい結果が得られたが、今回のデータも含めると対数近似方式の方が近い結果が得られた。(指数近似方式のR^2指数は0.9677)
前回の範囲は1〜5.5程度だったため、比率で考えると微小範囲であったためか直線的な変化をするものと考えてしまった。
今回得られたデータを含めた場合の近似式は↓のようになった。
近似式)−23.632×log(X)+82.768
※logと表記しているところは、自然対数loge=lnと同じ意味
XはMOB敏捷値/キャラ敏捷値
特にばらつきが大きかった敏捷30(比2.833)・敏捷15(比5.667)・敏捷14(比6.071)のデータを除くと、R^2指数は0.9942
近似式)−23.453×log(X)+82.567
となる。
今回の結果により、敏捷による命中補正は対数的な変化をすることがわかったが、これ以上の比率は現実的に活用できる場面は少ない。
(事象が正しいと比較できるのは、自分の敏捷値<<相手敏捷値のような状況で、相手に物理攻撃をする場合のみである)
より近似式を得るための検証は当分控えることにする。
<まとめ>
MOB敏捷値≧キャラ敏捷値の条件で、キャラ側が攻撃する際の命中補正は↓の式に近しい。
敏捷による命中補正[%]=−23.453×ln(MOB敏捷値/キャラ敏捷値)