2012年07月18日

異能体

ver0.0574アップデートに伴い、異能体MOBが新しく実装されました。
この異能体について簡単に検索をしてみましたが、欲しい情報が見当たりませんでした。
どこかのブログで、経験値が2倍・硬さも2倍 という記事がありましたが、今までの検証などの経験上 そのような簡単なものではないと思いましたので、詳しく調べてみることにしました。
記事中のSSは少々見づらいものがありますがご了承ください。
また、SSを省略している部分もあります。



【事の始まり】
アップデートによりLv400台以降のMAPが多く改善されました。
異能体を含めたMOBダメージカットについて検証をしている途中で、疑問の残るようなSS(値)などがありました。
異能体検証-スパインB2-アクアスライムEx.PNG 異能体検証-スパインB2-水晶烏賊Ex.PNG 異能体検証-ミズナ[泉の水]-殺人蚊の群れEx.PNG
左SS及び中央SSは、スパイン地下B2のアクアスライムEx及び水晶烏賊Ex
右SSは呪いを受けたミズナの洞窟/泉の水の殺人蚊の群れEx

SSに共通しているのは異能体対象MOBで、キャラクターが攻撃した際のクリティカルが表示されています。
検証時に用いたステータスは↓のような感じで、運は約2000です。
異能体検証-ステータス.PNG
クリティカル判定でクリティカルが表示される範囲は−400<運差<+400なので、↑SSの異能体MOBは少なくとも運値1640はあることになります。
↑SSの各MOBの運値は、アクアスライムEx(422)、水晶烏賊Ex(463)、殺人蚊の群れEx(716)なので、何かしらの補正が加わっていることがわかります。
運値に限らず他のパラメータも変化している可能性があったため、できる範囲で各パラメータの検証を行いました。


【検証A [異能体]鷲狂戦士Exについて】
対象MOB  名も無い遺跡B1 Lv548[異能体]鷲狂戦士Ex
548鷲狂戦士Ex.PNG
※実際の各属性抵抗は↑SSに+1

共通の条件@  検証に用いた鷲狂戦士Exはすべて異能体とする
   〃   A  異能体出現時、各パラメータのランダム性は無いものとする
   〃   B  キャラクターの所属するGのケーメンの冠・枠飾りはLv1
※獲得経験値については検証しない


【検証内容】
@MOBの各属性抵抗値 及び 知恵値
AMOBの敏捷値
BMOBの知識値 及び 力値
CMOBの威厳値
DMOBのHP補正
EMOBの防御力 及び 健康値
FMOBの運値


<検証@ MOBの各属性抵抗値 及び 知恵値>
[検証手順]
@各属性の弱体化OPのついた装備を装備できる場合は適応させる
A各属性の攻撃スキルで攻撃する
B与えたダメを計測
(ダメージにバラつきがあるスキル場合は、何回かデータを採取し得られた実ダメの最小値・最大値を選出)
異能体検証-ポイズンガス.PNG

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンガスダメ.PNG
 [MOBダメージカット無視系スキル]実属性抵抗[%]=100−実属性ダメ/スキル撃力×100
 [      〃    適応系スキル]     〃   =100−実属性ダメ/{(100−MOBダメージカット[%])/100}/スキル攻撃力×100
使用スキル 属性 スキル攻撃力 弱体化量[%] 実ダメ 実抵抗[%]
グライディングファイア 272.99〜386.73 70 242〜338 22.3〜24.3
ウォーターフォール 170.61〜284.35 35 118〜194 19.7〜21.3
ジャベリンテンペスト 268.55〜738.52 0 143〜384 11.3〜13.3
ポイズンガス 1383.79(×1.01) 0 1201 14.07
マジカルアロー 631.30 33 458 12.09
契約破棄 1451.95 0 766 12.07
結果からわかるように、各属性抵抗には明確な補正が加わっていない。
そのため、知恵値には補正が加わっていないものと考えられる。


<検証A MOBの敏捷値>
[検証手順]
@ダークネスイリュージョンを使用
異能体検証-ダークネスイリュージョン.PNG
@'反転ステを治療
Aポイズンガスを使用(検証@同攻撃力)
Bポイズンガスの実ダメを計測

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンガスダメ-反転.PNG
 反転実土抵抗[%]=100−実毒ダメ/ポイズンガス攻撃力×100
            =100−1020/(1383.79×1.01)×100
            ≒27.02
属性抵抗は知恵値20毎に+1されるので、
 通常知恵値による属性抵抗補正[%]=INT(214/20)=10
 反転知恵(敏捷)値による属性抵抗補正[%]=INT(472/20)=23
この値に基礎土抵抗4%を加算すると、実土抵抗になるため敏捷値には補正が加わっていないことがわかる。


<検証B MOBの知識値 及び 力値>
[検証手順]
@MOBを毒状態にする
AMOBを魅了状態にする
Bポイズンエクスプロージョンを使用
異能体検証-ポイズンエクスプロージョン.PNG
Cポイズンエクスプロージョンの実ダメを計測
※力値を測定する場合は、@の前にダークネスイリュージョンを使用

[結果と考察]
異能体検証-ポイズンエクスプロージョンダメ.PNG 異能体検証-ポイズンエクスプロージョンダメ-反転.PNG
 ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力=実毒ダメ/{(100−実土抵抗[%])/100}
                          =255/{(100−14)/100}
                          ≒296.51
 理論MOB知識値=(ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力/ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力−1)×200
            =(296.51/83−1)×200
            ≒514.49
 [反転]ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力=実毒ダメ/{(100−反転実土抵抗[%])/100}
                              =294/{(100−27)/100}
                              ≒402.74
 理論MOB力値=([反転]ポイズンエクスプロージョンの理論攻撃力/ポイズンエクスプロージョンの基礎攻撃力−1)×200
           =(402.74/83−1)×200
           ≒770.46
計算結果からわかるように、知識値 及び 力値には補正が加わっていないことがわかる。


<検証C MOBの威厳値>
[検証手順]
@HP吸収(4%)OPのついている装備をする
A悪態を使用
異能体検証-悪態.PNG
Bドラ爪を使用
Cシーカーアローで攻撃する
異能体検証-シーカーアロー2.PNG
Dシーカーアローの実ダメとHP吸収量を計測
反転時の場合も検証する(@の前にダークネスイリュージョンを使用)

[結果と考察]
異能体検証-HP吸収.PNG 異能体検証-HP吸収-反転.PNG
 実呪い抵抗[%]=INT{100−HP吸収量/(実シーカーアローダメ×HP吸収割合)×100}
           =INT{100−439/(11201×0.04)×100}
           =2
 [反転]実呪い抵抗[%]=INT{100−[反転]HP吸収量/(実シーカーアローダメ×HP吸収割合)×100}
              =INT{100−439/(11201×0.04)×100}
              =3
 理論呪い抵抗[%]=基礎呪い抵抗[%]×{1+(MOB知恵値+MOB威厳値)/1000}
            =2×{1+(214+171)/1000}
            =2.77
 [反転]理論呪い抵抗[%]=基礎呪い抵抗[%]×{1+(MOB敏捷値+MOB威厳値)/1000}
                =2×{1+(472+171)/1000}
                =3.286
呪い抵抗が2→3%になるには、知恵値+威厳値が500以上必要。
そのため、威厳値の取りうる範囲は(500−472)≦実威厳値≦(500−214)となる。
この範囲内に元の威厳値171が含まれるため、威厳値には補正が加わっていない可能性がある


<検証D MOBのHP補正>
[検証手順]
@決定打攻撃OPのついている装備をする
Aドラ爪を使用
Bスナイプを使用(攻撃力不問)
C初弾にクラッシュした場合のダメを測定&スナイプダメを測定

[結果と考察]
異能体検証-クラッシュダメ.PNG 異能体検証-スナイプダメ.PNG
左SS:クラッシュ時のダメ  右SS:スナイプのダメ
 実MOBHP=(クラッシュ時のダメ−スナイプのダメ)×3
        =(38410−2912)×3
        =106494
 MOBHP割合=実MOBHP/通常MOBHP
         =106494/21299
         =4.9999・・・⇒500%
アップデート前のMOBHP補正は140%だったので、明らかにHPに(関わる値に)補正が加わっていることがわかる。


<検証E MOBの防御力 及び 健康値>
[検証手順]
A@ドラ爪を使用
 Aシーカーアローで攻撃
 異能体検証-シーカーアロー.PNG
 Bシーカーアローのダメを計測

B@悪態を使用
 A以下Aと同検証を行う

C@毒舌を使用
 異能体検証-毒舌.PNG
 A以下Aと同検証を行う

[結果と考察]
異能体検証-シーカーアローダメ.PNG 異能体検証-シーカーアローダメ-悪態.PNG
左SS:通常シーカーアローダメ  右SS:悪態ありシーカーアローダメ
 [悪態あり]MOBダメージカット[%]=100−実ダメ/スキル攻撃力×100
                     =100−11623/19386.79×100
                     ≒40.05
MOBダメージカット(物理)には修正が加えられていないため、与えるダメを計算してみる。
 理論ダメ={スキル攻撃力/(1+MOB防御力/スキル攻撃力)}×(100−MOBダメージカット[%])/100
      ={19386.79/(1+986/19386.79)}×(100−40)/100
      ≒11069.11
上記SSの実ダメと比較すると値が合っていない。
そのため、実MOB防御力を計算してみる。
 実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
          =19386.79^2/{10807/(100−40)×100}−19386.79
          ≒1480.11
実MOB防御力と通常MOB防御力を比較すると約1.5倍になっている。
最終防御力が1.5倍だということがわかったが、健康値が上昇したものなのか?基礎防御力などが上昇したものなのか? 判断しにくい。
そこで、毒舌を用いた場合の実MOB防御力を計算してみる。
異能体検証-シーカーアローダメ-毒舌.PNG
 [毒舌あり]実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
                 =19386.79^2/{10904/(100−40)×100}−19386.79
                 ≒1294.48

以下は鷲狂戦士Exの防御力の計算例。
 MOB基礎防御力=MOB防御基礎+MOB防御上昇×(MOBLv−1)
            =4+0.25×(548−1)
            =140.75
 MOB健康値=INT{MOB健康基礎+MOB健康上昇×(MOBLv−1)}
         =INT{14+1.07338×(548−1)}
         =601

 MOB防御力=INT{MOB基礎防御力×(1+MOB健康値/100)}
         =INT{140.75×(1+601/100)}
         =986
毒舌ありのMOB防御力を計算してみる。
※毒舌時の各Lvの値はLv低下する前の値が適応されるもよう
 MOB基礎防御力=MOB防御基礎+MOB防御上昇×(MOBLv−1)
            =4+0.25×(548−1)
            =140.75
 [毒舌あり]MOB健康値=INT{MOB健康基礎+MOB健康上昇×(MOBLv−1)}−毒舌による健康減少値
         =INT{14+1.07338×(548−1)}−88
         =513
 [毒舌あり]MOB防御力=INT{MOB基礎防御力×(1+MOB健康値/100)}
         =INT{140.75×(1+513/100)}
         =862

[毒舌あり]実MOB防御力/[毒舌あり]MOB防御力 を計算すると、倍率は約1.5となった。
そのため、健康値が上昇したとは考えにくく、基礎防御力側に補正が加わっている可能性がある。
しかし、これ以上細かく検証することはできないため、MOB最終防御力またはMOB基礎防御力に1.5倍の補正が加わっている ものとして締める


<検証F MOBの運値>
[検証手順]
@致命打補正が加わる装備をする(補正値不問)
Aキャラの運値をもとのMOBの2倍にする
BMOBに攻撃をする
Cクリティカル時の判定(ダブクリ、クリ、ドッジ)の回数をカウントする(試行回数1000回)
異能体検証-ステータス2.PNG 異能体検証-運値検証.PNG

[結果と考察]
クリティカル判定ではダブルクリティカルが確認されたため、キャラ運値>MOB運値である。
ダブルクリティカルになった回数は70であったため、実MOB運値を計算すると、
 実MOB運値=キャラ運値−ダブルクリティカル回数/試行回数×400
         =256−70/1000×400
         =228
運差分で計算すると+100ちょうどになり、倍率で計算すると1.78125となる。
運差分の方が確からしく思えるかもしれないが、実際の確率はバラつきがあるため、二項分布の計算から信頼度95%(m±2σ)を計算すると、ダブルクリティカル回数のとり得る範囲は54〜86
そのため、MOB運値の範囲は、221.6〜234.4になり、倍率は1.73〜1.83程度となる。
倍率が1.73〜1.83の間だとすると、1.75及び1.80の値が適応されている とも考えることができる。
結局、異能体MOBには運値に補正が加わるが、+運補正値説、運値倍率説 どちらが正しいとはこの段階では判断できない。
「どちらが正しいか」は、他の異能体MOBについても検証をすることで明らかになるものと思われる。


検証Bは続きに書いておきます。
別の異能体MOBについて検証してみる。

【検証B [異能体]マゴットExについて】
対象MOB  呪いを受けたミズナの洞窟/小さな洞窟 Lv515[異能体]マゴットEx
        呪いを受けたミズナの洞窟/泉の水 Lv523[異能体]マゴットEx

[検証手順]
検証EAと同方法

[結果と考察]
異能体検証-ミズナ[小さな洞窟]-マゴットEx.PNG 異能体検証-ミズナ[泉の水]-マゴットEx.PNG
左SS:小さな洞窟のマゴット  右SS:泉の水のマゴット
 [小さな洞窟]実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
                  =19386.79^2/{12791/(100−20)×100}−19386.79
                  ≒4120.22
 [泉の水]実MOB防御力=スキル攻撃力^2/{実ダメ/(100−MOBダメージカット[%])×100}−スキル攻撃力
                =19386.79^2/{12009/(100−20)×100}−19386.79
                ≒5650.94
通常計算時の各防御力は、Lv515で2746 Lv523で2825 であるから各倍率を計算すると、
小さな洞窟の[異能体]マゴットExは約1.5倍泉の水の[異能体]マゴットExは約2倍の防御補正が加わっていることがわかる。
異能体出現時に防御補正がランダムに決定されるものではないとするならば、同MOBがベースでもMAP別に別の補正が適応される仕様であると断定することができる。


【他に知り得たこと、現時点での不確定要素 など】
検証Bの小さな洞窟のマゴットの方のSS中の被弾ダメがかなり大きいことから、MOBダメージ補正にも大きな補正が加わっている。
検証A時の被弾が想像以上に多かったので、何らかの補正などがあるのかもしれない。
各異能体すべてにHP補正、防御補正、運補正が加わっている可能性が高い。
posted by recordatio at 21:50| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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