2012年03月03日

MOBHP補正−2

MOBHP補正について検証を続けているると、興味深いことがわかりました。
【関連記事:(検証)MOBHP補正


【SSからの疑問】
即死によるダメージ量からMOBのHPを算出する方法を取っていると、確認用のSSでおかしなところ?がありました。
MOBHP補正2-即死時ダメ&回復1.PNG MOBHP補正2-即死時ダメ&回復2.PNG MOBHP補正2-即死時ダメ&回復3.PNG
スバイン要塞内エリアのMOBですが、疑心暗鬼のHP吸収4%しかないのに、HP回復量が与えたダメージ量以上に表示されています。
このことから、即死によるHP回復による方法からは正誤が明確にできないと考え、決定打によるダメージ量からの算出方法を取りました。


【検証】
・対象MOB   商店1F  ファイアドレイクZin(Lv不問)
・決定打率  10%
・MOBを混乱状態にするが、自身を攻撃したときのダメージは考慮しない
MOBのHPが全快の状態から10回以内に決定打(クラッシュ)が起きた場合のみ結果に使用する
・ドラ爪は使用しない、攻撃力が低い武器を選択、使用スキルはスナイプ、恩寵によるダメージは考慮しない
・試行回数  10回程度

【結果】
MOBHP補正2-決定打ダメ-通常ダメ.PNG
↑通常ダメージ時のSS
MOBHP補正2-決定打ダメ-パターンA.PNG MOBHP補正2-決定打ダメ-パターンB.PNG
左SS:クラッシュダメージパターンA  右SS:クラッシュダメージパターンB


【考察@ 決定打(クラッシュ)ダメージからのMOBHP補正】
クラッシュ時のダメージが上の2つのパターンが確認されました。
MOBのHPバーの残量から、表示バグの類ではないようです。
これらのダメージ量から実際のMOBHPを計算してみると、
(通常ダメ時のダメ<<クラッシュ時のダメ なので、通常ダメ時のダメは無視するものとする)
 パターンA時の実MOBHP≒34296×3=102888
 パターンB    〃    ≒22769×3=68307

通常のMOBHPから、MOBHP補正割合を算出する
 パターンA時のHP割合=102888/25789=3.990・・・ ⇒400%
 パターンB   〃   =68307/25691=2.659・・・ ⇒270%

計算結果から、MOBのHPは2パターン存在することがわかります。


【考察A 即死時のダメ量について】
考察@により、ファイアドレイクZinにはMOBHP補正が2パターンあることがわかりました。
冒頭SSのファイアドレイクZinの例では、即死時のダメが2つのパターンとは異なった値を示しています。
ファイアドレイクZinの呪い抵抗が0%であるから、HP吸収量から逆算してみると、4057/0.04=101425
この値は、補正が400%時ものに近しいため、この値を元に即死時のダメ引くと、101425−35897=65528
計算結果から65536でダメ表示がループされることがわかります。


【まとめ】
・MOBHP補正は、MAPによって複数のパターンがある場合がある
・MOBHP補正は、MOB出現(沸き)時に決定される
・即死時のダメージ量は、65535を超えると表示がループする
posted by recordatio at 21:35| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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