そのため、数学的なものが苦手な方以外は上記事を読まれた後 この記事の観覧をオススメします。
【計算式の真偽】
計算式についての考察をしましたが考察を裏付けるための検証も必要です。
考察に用いたデータは少ないですが、
・・・B
・・・C
の関係にあると予想しました。
基準回避率Kが変化したならば、それに伴って最終回避率Zも変化することは容易にわかります。
そのとき、運値が一定で基準回避率をK1→K2に変化したとき、最終回避率Z1→Z2へ変化するものとするならば、上記の2つの式を満たす条件はK1:Z1=K2:Z2
簡単な理屈ですが、計算式の真偽が判別することができるだろうと考え検証してみました。
<検証条件>
・対象MOBとステータス
ガルカス悪魔軍集結地B1 Lv610骸骨騎士Ex
MOBと同敏捷値にする
・変化項目 MOBとの運差を50ずつ変化させる
・試行回数 1000回
・回避補正 G補正のみ
<結果>
運差 | 被弾回数 | 実回避率Z2[%] | 敏捷値35時の 実回避率Z1[%] |
回避増加割合 Z2/Z1 |
0 | 813 | 18.7 | 4.5※ | 4.16 |
50 | 808 | 19.2 | 4.3 | 4.47 |
100 | 786 | 21.4 | 4.8 | 4.46 |
150 | − | − | − | − |
200 | 775 | 22.5 | 5.7 | 3.95 |
250 | 734 | 26.6 | 6.3 | 4.22 |
300 | 761 | 23.9 | 6.8 | 3.51 |
350 | 727 | 27.3 | 7.2 | 3.79 |
400 | 702 | 29.8 | 8.7 | 3.43 |
450 | 707 | 29.3 | 9.5 | 3.08 |
500 | 684 | 31.6 | 10.1 | 3.13 |
550 | 662 | 33.8 | 10.7 | 3.16 |
600 | 632 | 36.8 | 11.7 | 3.15 |
650 | 596 | 40.4 | 10.9 | 3.71 |
700 | 544 | 45.6 | 14.1 | 3.23 |
750 | 565 | 43.5 | 14.1 | 3.09 |
800 | 499 | 50.1 | 18.1 | 2.77 |
850 | 426 | 57.4 | 16.6 | 3.46 |
900 | 396 | 60.4 | 21.2 | 2.85 |
950 | 323 | 67.7 | 22.4 | 3.02 |
1000 | 260 | 74.0 | 27.2 | 2.72 |
結果からわかるようにK1:K2=Z1:Z2の条件には合わないことがわかります。
従って、式B及び式Cは偽であることになります。
<考察>
今回の結果をグラフにしていると、
x軸:運差(キャラ−MOB) y軸:実回避率[%]
左図:式B形式の近似曲線 右図:式C形式の近似曲線
近似曲線の式を見たところ、傾きとして定義しているcyの値が敏捷値を変えただけでそれぞれ違っていました。
今回の検証で敏捷値を変化させた場合として結果が2つ出たわけですが、今までの理論式と異なった理由として、
@運による補正には敏捷値も関わってくる(Lv差は関係あり?)
A基準回避率Kが大きくなるほど、運による補正(傾き)は小さくなる
の2つが思いつきました。
>@について
運と敏捷をそれぞれ変化させたときの回避率については未だに検証してはいないので、運による補正が敏捷に依存している可能性はあります。
その場合は、傾きcy項に敏捷値bが加わったcy/bのような形になると予想されます。
>Aについて
今までの運を変化させたときの検証結果では、回避OP系、敏捷差、Lv差がいずれもバラバラのデータですが、基準回避率が大きいと運による補正(傾き)が小さい という傾向はすべてのパターンに共通しているという特徴がありました。
つまり、基準回避率Kに反比例して、運による補正が加わることになる ということになります。
上記の説が正しいとなると、傾きはLvに依存せずc/Kのような形をとることになります。
【今後の検証予定】
・回避OP系を変化させた場合の基準回避率の等変化の真偽
・敏捷を変化させた場合の回避補正値の違い(パート2)
⇒(上記2つ終わりしだい)基準回避率と運を変化させた場合の回避率と変化量
・敏捷と運を変化させた場合の回避率の変化
運差1000以降の回避上昇がゆるやかになる原因として。
敵の運によるラッキーの判定と、運差900~1000で起こるラッキー判定の無効化が関係あるかも?と思いました。
被攻撃者の運が900~1000を越えると毎回ラッキーヒットの判定が成されるようなので。たとえ敏捷等による回避が高くても運差が900~1000を越えない限りはラッキーを打ち消せず頻繁に当てられると言う事が起こりますので。
>1125紫さん
ラッキー判定ですか。
検証ではそれほど注意深く考えていませんでした。
今ままでの検証データを統計的に取っているので、不確定要素はなるべく増やしたくは無いのですが・・・(;´_`A``
しかし、疑問に思うところも。
ラッキー判定なるものがあるのなら、どの段階で判定がなされるのかが問題に。
攻撃がミス(回避)した場合には、ラッキー表示はされず、攻撃が当たったときのみ攻撃側・被弾側に表示されるので、イマイチ信頼性に欠けるものがあるのではないかと思っています。
蛇足になるかもしれませんが、
『運差900〜1000』と書かれておられますが、
MOBの運値を0(1)として、運差900、950、1000それぞれ実際に回避できた回数が大きく食い違うため、ラッキー判定の無効化?なるものが影響するとは考えられません。
また、1000を越えるとまたラッキー判定が復活する?とも受けられるような文面なので、その場合だと「ゆるやかに上昇」というよりも「著しく上昇」ということになるのではないのでしょうか?
失礼しました。検証方法は運が0(1)のアンデットを利用していらっしゃるのでラッキーでの問題はほぼ起きないと思います。
ラッキーについてですが。
1.運が高まるほどに発生率が上昇する。恐らく100or90辺り1%
2.自身(mob含む)の運が1000(900だったかもしれません)の値を超えると確実に判定が起こる。
3.攻撃対象との運の差が1000(これも900だったかもしれません)開かない限りはラッキーの追加命中が乗った攻撃となる。
4.効果はOPの絶対命中と同等の命中増加?
5.知識スキルのファイアボルトなどでもラッキーの表示が出るため判定だけは起きている?
6.被攻撃対象との運の差が1000を越えるとラッキーが起き無い。
と言った特徴から。巷で言われている対象の運+1000位が一つの回避に必要な境界線になっている理由の一つじゃないかと思いまして。
実際はそこから敏捷と回避OPを積むなりしないと回避率は話にならんのですがね。敏捷とOPだけじゃどうあがいても避けきれない原因の一つですので(身銭切って色々と試しました)。
ただ、RSプレイしていたのは暫く前なので仕様自体変わっているかもしれませんが…OPで回避+100%を超えても完全回避にならないようにされてるようですし参考程度になれば幸いです
>1125紫さん
再びコメントありがとうございます<(_ _)>
>6.被攻撃対象との運の差が1000を越えるとラッキーが起き無い。
そういえば、こちらが攻撃するとき(運差1000以上で)ラッキー表示が無かったような気がします・・・いい加減ですみませんw
>5.知識スキルのファイアボルトなどでもラッキーの表示が出るため判定だけは起きている?
ファイアーボルトなどの一部のスキルはブロック可能なのでそちらに関係しているのかも・・・?
以前の検証記事で、『魔法ダメには、物理と違い運による攻撃力上方修正がされない』という結論がありますが・・・
命中・回避に関してはどうなのでしょう、見当もつきません。
>RSプレイしていたのは暫く前なので仕様自体変わっているかもしれませんが
検証している最中に修正かかるのが一番怖いですよねorz