2011年05月29日

恩寵ダメについて

恩寵によってSP獲得時に、一定時間 属性ダメを付加させることができることができます。
この属性ダメは、与えたダメージに比例した値のようですが、MOBによってはほとんど付加されてないことがありました。
恩寵ダメにはMOBの属性抵抗が関係あるのではないか? と思いましたが、それ以外にも装備している弱体化系によって恩寵ダメが減少する? 不可解な現象があるらしく、今回まとめて検証してみることにしました。
※ver0.0540にて検証


【検証@ MOBの属性抵抗による恩寵ダメージの変化】
<検証条件>
・恩寵のタイプ
恩寵ダメ-火.PNG

・対象MOB  中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv8〜13野良犬
         中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv6〜10ゴースト
恩寵ダメ-対象MOB1.PNG

・MOB火抵抗  ファイアエンチャント付加時の実ダメから計算
 ⇒野良犬 0%として
 ⇒ゴースト 11%として
エンチャダメ例.PNG

・属性攻撃OP  水ダメ1のみ
・使用スキル  ラピッドスティンガーのみ


【結果@ MOBの属性抵抗による恩寵ダメージの変化】
MOB MOB火抵抗[%] 実ダメ 恩寵実ダメ※1 恩寵ダメの割合[%] MOB火抵抗考慮時の割合[%]※2
野良犬 0 342 112 32.75  
    348 114 32.76  
    360 118 32.78  
ゴースト 11 352 103 29.26 32.88
    359 105 29.25 32.86
※1 属性攻撃OPによる水ダメを減算済み
※2 MOB火抵抗考慮の割合[%]=恩寵実ダメ / 実ダメ /{(100−MOB火抵抗[%]) /100}


結果から、2つのことがわかります。
@恩寵ダメは実ダメの33%程度
A恩寵ダメはMOBの属性抵抗の影響を受ける


【検証A 弱体化系装備時の恩寵ダメ】
<検証条件>
・恩寵のタイプ  火

・対象MOB  中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv1コボルト
恩寵ダメ-対象MOB2.PNG

・MOB火抵抗  0%として
・属性攻撃OP  総ダメ11〜17
・弱体化装備  恩寵の属性と同属性のもの
 デュアルカスピッド(火弱体化20%)
 スレンダーボウ(火弱体化70%)

・使用スキル  ランサー時 ラピッドスティンガー
          アーチャー時 スナイプ
恩寵ダメ-ラピッドスティンガーB.PNG 恩寵ダメ-スレンダーボウ.PNG


【結果A 弱体化系装備時の恩寵ダメ】
弱体化装備 弱体化値[%] 実ダメ※3 恩寵実ダメ※4 恩寵ダメの割合[%] 弱体化考慮時の理論恩寵ダメ※5
デュアルカスピッド 20 3025 802 26.51 798.6
    3036 803 26.45 801.5
    3039 803 26.42 802.3
スレンダーボウ 70 1124 121 10.77 111.3
    1167.5 125 10.71 115.6
    1174.5 126 10.73 116.3
※3 スナイプダメは1/2を実ダメとして表記
※4 属性攻撃OPによるダメを含む
※5 弱体化考慮時の理論恩寵ダメ=実ダメ×0.33×(100−弱体化値[%]) /100
   (恩寵ダメの倍率を0.33として計算)

結果からわかるように、弱体化によって恩寵ダメに影響があることがわかります。
おそらく、弱体化値が100%↑だと恩寵ダメが出ないことになります。
しかし、スレンダーボウの結果を見る限り、単純に計算されるわけでもないようです。


【検証B 補正装備の種類による恩寵ダメ】
<検証条件>
・恩寵のタイプ  火
・使用MOB  中央プラトン街道/ブルンネンシュティグ入口付近  Lv1コボルト
・MOB火抵抗&光抵抗  0%として
・補正装備  恩寵の属性、使用スキルと同属性の腕刺青
 ⇒光強化13%、光弱体化25%、火強化13%、火弱体化23%

・使用スキル  マジカルアローのみ  攻撃力135.73(錬金術などを含む)
恩寵ダメ-対象MOB3.PNG


【結果B 補正装備の種類による恩寵ダメ】
装備の種類 実ダメ 恩寵ダメ※6 恩寵ダメの割合[%]
光強化13% 202 48.6 31.70
光弱体化25% 223 53.3 31.44
火強化13% 178 42.27 31.14
火弱体化23% 168 32.27 23.78
※6 恩寵ダメ=実ダメ−スキル攻撃力×(100+光強化値[%]) /100× (100+光弱体化値[%]) /100

結果からわかるように、恩寵の属性と装備している弱体化の属性が一致する場合のみ、恩寵ダメが小さくなっていることがわかります。


【検証C MOB属性抵抗と弱体化補正の関係】
恩寵ダメージ計算におけるMOB属性抵抗項目中で弱体化値が適応されるか?の検証。
具体的には (100−MOB属性抵抗[%]+弱体化値[%])/100 となるのかどうか。

検証条件は検証@と同様。
変化項目は、MOBの種類をゴーストのみ、弱体化装備はデュアルカスピッド(火弱体化20%)のみ とした。


【結果C MOB属性抵抗と弱体化補正の関係】
実ダメ 恩寵実ダメ※1 通常計算の
理論恩寵ダメ※7
個別計算の
理論恩寵ダメ※8
2390 544 666.90 544.53
2395 545 668.30 545.67
2402 547 670.25 547.27
※7 通常計算の理論恩寵ダメ
    =実ダメ×0.32×(100−MOB属性抵抗[%]+弱体化値[%])/100×(100−恩寵と同属性の弱体化値[%])/100
    =実ダメ×0.32×(100−11+20)/100×(100−20)/100
    =実ダメ×0.27904
※8 個別計算の理論恩寵ダメ
    =実ダメ×0.32×(100−MOB属性抵抗[%])/100×(100−恩寵と同属性の弱体化値[%])/100
    =実ダメ×0.22784

計算結果から、恩寵ダメの属性抵抗計算部には弱体化の補正は加わらないことがわかります。
そのため、MOBの属性抵抗が100%↑の場合や弱体化値が100%↑の場合は、恩寵ダメが出ないことになります。


【まとめ】
恩寵の種類(属性)と装備している弱体化系の属性が一致する場合のみ、恩寵ダメが減少する。
また、恩寵ダメはMOBの属性抵抗に依存し、属性抵抗が100%↑だとダメージが出ない。
なお、恩寵ダメは実ダメの30%ではなく、実際には31〜33%などの幅を持つ。

恩寵ダメの近似式≒実ダメ×0.31〜0.33×(100−MOB属性抵抗[%])/100×(100−恩寵と同属性の弱体化値[%])/100
posted by recordatio at 00:45| Comment(0) | 検証・考察 | 更新情報をチェックする
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