2013年04月15日

敏捷による命中補正−3

自分と相手との敏捷値の違いによって命中率及び回避率が変化します。
この変化について検証してきたところ、攻撃側の敏捷<被弾側の敏捷の場合の命中率&回避率は、敏捷の比率によって変化することがわかりました。
攻撃側の敏捷>被弾側の敏捷の場合の回避率は、敏捷差によって変化していることから、残りの同条件での命中率のみ把握できていません。
その命中について検証する際に、基礎命中率が約80%となるため、最大命中率95%の間でうまくデータが採れるように検証方法にも工夫が必要です。
そこで、攻撃スキルにマイナスの補正が加わっているものを利用し、飽和しにくいようにして検証してみました。
【関連記事:敏捷による命中補正−2


【検証@ 攻撃スキルに命中−補正がある場合の敏捷による命中率の変化】
<条件>
・対象MOBとステータス  ヘムクロス高原/高原南部地域  Lv70フェイズスパイダEx
命中検証4-MOB例.PNG 命中検証4-ステータス・例.PNG
Lv及び運値を同値にする

・変化項目  敏捷を51から51ずつ増やす

・試行回数  1000回

・攻撃スキル 命中率−19.9%(結果・考察では20%として用いる)
命中検証4-ピューマアタック.PNG

・G補正
命中検証4-G補正.PNG


【結果と考察@ 攻撃スキルに命中−補正がある場合の敏捷による命中率の変化】
キャラ敏捷値 命中回数 実命中率[%] 理論命中率[%]※1
51 635 63.5 79.5
102 764 76.4 92.4
153 784 78.4 94.4
204 782 78.2 94.2
※1 攻撃スキルの命中補正及びGによる命中補正を引いた値

敏捷51と敏捷102の結果から、命中率が大幅に上昇しており、この変化は 敏捷差/25の変化量ではなく24×ln(敏捷比)の変化に近しいことがわかる。
 例)基礎命中率[%]+24×ln(自キャラ敏捷値/MOB敏捷値)+攻撃スキルの命中補正[%]+Gによる命中補正[%]
   =80+24×ln(102/51)+(−20)+4
   ≒80+16.64−20+4
   =80.64
しかし、変化量が大きいにも関わらず、敏捷102以上のデータでは、最大命中率95%には届かず約80%で一定になっている。
この約80%は、100+攻撃スキルの命中率[%] の値に近いため、最大命中率が再設定される可能性もある。
ここで問題になってくるのが、
 @命中回避の計算が変更された?
 A敏捷による回避補正も比率変化?
の2種類です。
@については、上記検証条件で攻撃スキルを命中補正0%のスキルに切り替えて簡易検証したところ、約95%の命中率だったので変更された可能性はかなり低いです。
Aについては、他サイトの情報をあてにしたことと、他の検証結果から推測し、当てはめ、一致したことから、敏捷差/25説を信用して検証はしてきませんでした。
今回の結果を元に敏捷による補正は比率なのかどうか検証をしなおす必要が出てきました。
これまでに検証した内容では、
 ・回避OP系の合計が0以上
 ・自キャラLvとMOBLvが等しくない
の条件下であったため、回避OP系の合計が0未満 かつ 同Lv 時の検証が必要になります。
上記の検証をする前に、今回の検証と同じく、命中OP系の補正が0以上での敏捷による命中補正がどうなのか調べる必要があります。


検証@の結果・考察を踏まえて、
攻撃スキルの命中−補正が最大命中率に関与するものか調べてみました。
【検証A 検証@に命中+補正を加えた場合の命中率の変化】
<条件>
・ステータス
Lv及び運値を同値にする、敏捷値を204に固定する

・変化項目  (追加)命中補正を0、+10%  ⇒補助スキルにより+8%、装備により+2%

・攻撃スキル  命中補正無し
命中検証4-Pスネーク.PNG


【結果と考察A 検証@に命中+補正を加えた場合の命中率の変化】
キャラ敏捷値 追加命中補正[%] 命中回数 実命中率[%] 理論命中率[%]※2
204 0 782 78.2 94.2
10 880 88 94
※2 攻撃スキルの命中補正、Gによる命中補正、補助スキルによる命中補正、装備による命中補正 のすべてを引いた値

結果からわかるように追加命中補正があることで、命中率が増加していることがわかる。
検証@の結果も含めて考えると、95+命中率補正の総和※3 が最大命中率[%]に再設定されている。
※3 命中率補正の総和[%]=攻撃スキルの補正[%]+Gによる補正[%]+補助スキルによる補正[%]+装備による補正[%]
この再設定は、命中率補正の総和が正である場合には適応されないことに注意が必要である。
今回は自キャラに負の命中補正があった状況下であるため、仮にMOB側に命中・回避低下があった場合は、今までの説のそれぞれの最小大命中率・回避率が異なる可能性がある。


検証@の結果・考察を踏まえて、
命中OP系の補正が0以上での敏捷による命中補正について調べてみました。
【検証B 敏捷による命中率の変化】
<条件>
検証@と同内容だが、検証Aと同様 攻撃スキルに命中補正が加わらないものに変更
また、G補正による補正も無し


【結果と考察B 敏捷による命中率の変化】
キャラ敏捷値 命中回数 実命中率[%]
51 816 81.6
102 893 89.3
153 921 92.1
204 932 93.2

結果見る限り、敏捷による命中補正は敏捷差/25の計算式ではないことがわかる。
比率変化のような結果が得られたが、計算してみても明らかに合わない部分がある。
 例)基礎命中率[%]+24×ln(自キャラ敏捷値/MOB敏捷値)
   =80+24×ln(102/51)
   ≒80+16.64
   =96.64 ⇒約95%
近似計算なので多少のズレはあるが、攻撃側の敏捷>被弾側の敏捷 の条件では、攻撃側の敏捷<被弾側の敏捷での計算式とは異なってるとも考えられる。
より正確な値を調べる必要もあるが、検証@の事例があるため、事象を把握するための検証はとても困難である。


<まとめ>
自キャラ敏捷>MOB敏捷の条件での敏捷による命中補正は、敏捷差/25の変化ではなく、敏捷の比によって大きく変化する。
しかしそれは、攻撃側の敏捷<被弾側の敏捷の条件による命中補正及び回避補正の変化量とは異なる傾向がある。
そのため、自キャラ敏捷<MOB敏捷の条件による敏捷による回避補正も同様の変化傾向の可能性が高い。

また、命中OP系による補正の総和が負の場合、最大命中率[%]は 95+命中OP系による補正の総和[%] に再設定される。
posted by recordatio at 22:30| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする
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