2013年04月15日

敏捷による命中補正−3

自分と相手との敏捷値の違いによって命中率及び回避率が変化します。
この変化について検証してきたところ、攻撃側の敏捷<被弾側の敏捷の場合の命中率&回避率は、敏捷の比率によって変化することがわかりました。
攻撃側の敏捷>被弾側の敏捷の場合の回避率は、敏捷差によって変化していることから、残りの同条件での命中率のみ把握できていません。
その命中について検証する際に、基礎命中率が約80%となるため、最大命中率95%の間でうまくデータが採れるように検証方法にも工夫が必要です。
そこで、攻撃スキルにマイナスの補正が加わっているものを利用し、飽和しにくいようにして検証してみました。
【関連記事:敏捷による命中補正−2


【検証@ 攻撃スキルに命中−補正がある場合の敏捷による命中率の変化】
<条件>
・対象MOBとステータス  ヘムクロス高原/高原南部地域  Lv70フェイズスパイダEx
命中検証4-MOB例.PNG 命中検証4-ステータス・例.PNG
Lv及び運値を同値にする

・変化項目  敏捷を51から51ずつ増やす

・試行回数  1000回

・攻撃スキル 命中率−19.9%(結果・考察では20%として用いる)
命中検証4-ピューマアタック.PNG

・G補正
命中検証4-G補正.PNG


【結果と考察@ 攻撃スキルに命中−補正がある場合の敏捷による命中率の変化】
キャラ敏捷値 命中回数 実命中率[%] 理論命中率[%]※1
51 635 63.5 79.5
102 764 76.4 92.4
153 784 78.4 94.4
204 782 78.2 94.2
※1 攻撃スキルの命中補正及びGによる命中補正を引いた値

敏捷51と敏捷102の結果から、命中率が大幅に上昇しており、この変化は 敏捷差/25の変化量ではなく24×ln(敏捷比)の変化に近しいことがわかる。
 例)基礎命中率[%]+24×ln(自キャラ敏捷値/MOB敏捷値)+攻撃スキルの命中補正[%]+Gによる命中補正[%]
   =80+24×ln(102/51)+(−20)+4
   ≒80+16.64−20+4
   =80.64
しかし、変化量が大きいにも関わらず、敏捷102以上のデータでは、最大命中率95%には届かず約80%で一定になっている。
この約80%は、100+攻撃スキルの命中率[%] の値に近いため、最大命中率が再設定される可能性もある。
ここで問題になってくるのが、
 @命中回避の計算が変更された?
 A敏捷による回避補正も比率変化?
の2種類です。
@については、上記検証条件で攻撃スキルを命中補正0%のスキルに切り替えて簡易検証したところ、約95%の命中率だったので変更された可能性はかなり低いです。
Aについては、他サイトの情報をあてにしたことと、他の検証結果から推測し、当てはめ、一致したことから、敏捷差/25説を信用して検証はしてきませんでした。
今回の結果を元に敏捷による補正は比率なのかどうか検証をしなおす必要が出てきました。
これまでに検証した内容では、
 ・回避OP系の合計が0以上
 ・自キャラLvとMOBLvが等しくない
の条件下であったため、回避OP系の合計が0未満 かつ 同Lv 時の検証が必要になります。
上記の検証をする前に、今回の検証と同じく、命中OP系の補正が0以上での敏捷による命中補正がどうなのか調べる必要があります。


検証@の結果・考察を踏まえて、
攻撃スキルの命中−補正が最大命中率に関与するものか調べてみました。
【検証A 検証@に命中+補正を加えた場合の命中率の変化】
<条件>
・ステータス
Lv及び運値を同値にする、敏捷値を204に固定する

・変化項目  (追加)命中補正を0、+10%  ⇒補助スキルにより+8%、装備により+2%

・攻撃スキル  命中補正無し
命中検証4-Pスネーク.PNG


【結果と考察A 検証@に命中+補正を加えた場合の命中率の変化】
キャラ敏捷値 追加命中補正[%] 命中回数 実命中率[%] 理論命中率[%]※2
204 0 782 78.2 94.2
10 880 88 94
※2 攻撃スキルの命中補正、Gによる命中補正、補助スキルによる命中補正、装備による命中補正 のすべてを引いた値

結果からわかるように追加命中補正があることで、命中率が増加していることがわかる。
検証@の結果も含めて考えると、95+命中率補正の総和※3 が最大命中率[%]に再設定されている。
※3 命中率補正の総和[%]=攻撃スキルの補正[%]+Gによる補正[%]+補助スキルによる補正[%]+装備による補正[%]
この再設定は、命中率補正の総和が正である場合には適応されないことに注意が必要である。
今回は自キャラに負の命中補正があった状況下であるため、仮にMOB側に命中・回避低下があった場合は、今までの説のそれぞれの最小大命中率・回避率が異なる可能性がある。


検証@の結果・考察を踏まえて、
命中OP系の補正が0以上での敏捷による命中補正について調べてみました。
【検証B 敏捷による命中率の変化】
<条件>
検証@と同内容だが、検証Aと同様 攻撃スキルに命中補正が加わらないものに変更
また、G補正による補正も無し


【結果と考察B 敏捷による命中率の変化】
キャラ敏捷値 命中回数 実命中率[%]
51 816 81.6
102 893 89.3
153 921 92.1
204 932 93.2

結果見る限り、敏捷による命中補正は敏捷差/25の計算式ではないことがわかる。
比率変化のような結果が得られたが、計算してみても明らかに合わない部分がある。
 例)基礎命中率[%]+24×ln(自キャラ敏捷値/MOB敏捷値)
   =80+24×ln(102/51)
   ≒80+16.64
   =96.64 ⇒約95%
近似計算なので多少のズレはあるが、攻撃側の敏捷>被弾側の敏捷 の条件では、攻撃側の敏捷<被弾側の敏捷での計算式とは異なってるとも考えられる。
より正確な値を調べる必要もあるが、検証@の事例があるため、事象を把握するための検証はとても困難である。


<まとめ>
自キャラ敏捷>MOB敏捷の条件での敏捷による命中補正は、敏捷差/25の変化ではなく、敏捷の比によって大きく変化する。
しかしそれは、攻撃側の敏捷<被弾側の敏捷の条件による命中補正及び回避補正の変化量とは異なる傾向がある。
そのため、自キャラ敏捷<MOB敏捷の条件による敏捷による回避補正も同様の変化傾向の可能性が高い。

また、命中OP系による補正の総和が負の場合、最大命中率[%]は 95+命中OP系による補正の総和[%] に再設定される。
posted by recordatio at 22:30| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

2013年03月10日

Lv差による回避補正−4

Lvによる回避が比率によって変化することがわかりました。
しかし、条件がキャラLv>MOBLvだったので、キャラLv<MOBLvの条件には合わないような考察になっていました。
今回は、キャラLv<MOBLvの条件下での回避ついてどのような変化をするものか調べることにしました。
【関連記事:Lv差による回避補正−3


<検証条件>
・対象MOBとステータス  トワイライト滝B1  Lv100ゴブリンEx
回避検証-Lv差4-MOB・例.PNG 回避検証-Lv差4-ステータス・例.PNG
・変化項目  Lvを50から5ずつ増やす

・試行回数  1000回

・回避補正  G補正以外にもいくつかの補正有 →結果参照
回避検証-Lv差4-G補正.PNG


<結果>
キャラLv 回避補正[%] 回避回数 実回避率[%] 理論回避率[%]※1
50 24 140 14 −10
55 175 17.5 −6.5
60 194 19.4 −4.6
65 20 194 19.4 −0.6
70 10 124 12.4 2.4
75 4 96 9.6 5.6
80 118 11.8 7.8
85 133 13.3 9.3
90 160 16 12
95 172 17.2 13.2
100 218 21.8 17.8
※1 回避補正を引いた値


<考察@ 結果からの近似式>
今回得られたデータを基にグラフを描くと↓のようになります。
回避検証-Lv差4-直線近似.PNG 回避検証-Lv差4-指数近似.PNG
縦軸:理論回避率[%]  横軸:Lv比(MOBLv/キャラLv)
左:直線近似  右:指数近似
R^2指数を見るかぎり指数近似方式の方が近しいようです。
従って、キャラLv<MOBLvの場合でもLvによる回避は指数的に変化する傾向であることがわかります。


<考察A 過去データとの比較>
今回得られたデータからの近似式と過去のデータと比較してみます。
比較データ元⇒Lv差による回避−2  Lv610及びLv620の骸骨騎士Ex

>同敏捷値(敏捷差0)による実回避率※2
 ・Lv610時 18.7%
 ・Lv620時 18.7%

 >※2から回避補正差分を引いた理論Lv差による回避率
  ・Lv610時 10.7%
  ・Lv620時 10.7%

今回得られた近似式) −38.716×Ln(MOBLv/キャラLv)+16.253・・・@
              −39×Ln(MOBLv/キャラLv)+16・・・@'
 ・−38.716×Ln(610/490)+16.253=7.7721・・・
 ・−38.716×Ln(620/490)+16.253=7.1425・・・

値を比較してみると、差が開きすぎているような印象を受ける。
しかし、基礎回避率20%としている部分がキャラLv>MOBLv時の近似式 29×Ln(キャラLv/MOBLv)+24・・・Aと異なるため、こちらにも問題があるようにも思われる。

ここで式@'と式Aが相似関係であるならば、以下の式が成り立つ。
 (式@'+式A)/2=式A・・・B
 式@'−式A=0・・・C

試しにBを計算してみる
 {−39×Ln(MOBLv/キャラLv)+16 + 29×Ln(キャラLv/MOBLv)+24}/2
 ={(39+29)×Ln(キャラLv/MOBLv)+(16+24)}/2
 ={68×Ln(キャラLv/MOBLv)+40}/2
 =34×Ln(キャラLv/MOBLv)+20
傾きはそれぞれの式の値が違うためバラバラになるが、基礎回避率になる部分はピッタリ20になります。
それを踏まえると、式Cが成り立つ場合は傾きが等しくなるはずです。
今回の検証ではLv比が1〜2までのデータなので、正確に比較するには比率7程度までのデータを取る必要があります。


<まとめ>
Lvによる回避補正は、キャラLv、MOBLvの上下に関わらず同じ式である可能性がある。
その関連性を判別するには少なくとも比率7までのデータを取る必要がある。
posted by recordatio at 16:50| Comment(0) | 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

2013年03月03日

各種アップファイル

レッドストーンに関する私作ソフトや検証データまとめなどです。
使用してお気づきになったことがありましたらご意見をお願いします。
このページへのリンク張りは自由ですが、アップURLへの直リンクはやめてください。


<物理回避率シミュレータ>
命中・回避について検証したデータをベースに、実際の回避率に近めの値を計算することができるシミュレータです。
ブログパーツとしてタグを貼り付けることで使用することができるようになります。
注意:ブログによっては使用できない場合があります。
 130223更新    

<命中・回避関連の検証データ>
命中・回避について検証したデータを一覧にした公開用ファイル(Excel形式)を作成しました。
データの引用は可能にしていますが、引用元を記載しない(盗用)はお控えください。
 120922更新 命中・回避関連の検証データファイルのDL(Zip形式0.03MB)

<ギルド紋章検索ソフト>
青鯖に活動している紋章があるギルドを検索することができるソフトです。
新旧のデータが混じっているため現在は存在しない場合があります。
 130303更新 ギルド紋章検索ソフトのDL(Zip形式0.47MB)

<ダメージシミュレータ>
スキルの攻撃力、実際のダメージがシミュレートができるソフトです。
一部の不具合などがありますが、ほとんどのダメージを正確にシミュレートできます。
 130301更新 ダメージシミュレータver3.02のDL(Zip形式0.23MB)
posted by recordatio at 17:22| Comment(0) | カテゴリ未分類 | 更新情報をチェックする

命中・回避検証のまとめ

今まで行った命中率・回避率の検証についてまとめてみます。
現段階での結果から考察された 式及び値は近似 とご理解ください。
※不確定な部分は青字で示しています。
対人戦(Gvなど)には適応されない可能性があります。
Lvによる回避補正についてはLv差による回避補正などを参照。


【命中・回避の計算式】
基準回避率K[%]=敏捷による補正[%]+回避OP系による補正[%]+Lvによる回避補正[%]

・被弾側の敏捷≦攻撃側の敏捷 の場合
 敏捷による補正[%]=(被弾側の敏捷−攻撃側の敏捷)/25

・被弾側の敏捷≧攻撃側の敏捷 の場合
 敏捷による補正[%]=24×ln(被弾側の敏捷/攻撃側の敏捷)

追加回避補正=命中・回避のまとめ-提示近似式-運差による回避補正-120930.PNG
  命中・回避のまとめ-提示近似式-運差による回避補正(k)-120930.PNG
  命中・回避のまとめ-提示近似式-運差による回避補正(正)-120930.PNG
  命中・回避のまとめ-提示近似式-運差による回避補正(負)-120930.PNG
    ※キャラ側を正及び被弾側、攻撃側をMOB

最終回避率[%]=基準回避率K[%] × 追加回避補正
  ※運差(負)の場合は、基準回避率K[%]⇒(100−基準回避率K[%])


【ほぼ確定の要素】
・運の補正を除いた場合の最小回避率は5%、最大回避率は90%(=基準回避率の限界値)
・       〃       最小命中率は10%、最大命中率は95%
・同Lvでの基礎回避率(Lvによる回避補正)は20%程度
・運を含めると、基準回避率が倍になっても、最終回避率は倍にはならない
・Lv差が大きいと回避に大きな補正が加わる
・Lvによる回避補正は、回避補正無視OPによって無効化できない
・キャラの敏捷によって命中率に多大な補正が加わる場合がある
・運による回避補正は運差1000が限界で、それ以降は一定である
・運差が1000以上 かつ 基準回避率70%以上 ならば回避率99.5%以上となる
・命中補正無視OPは、攻撃側の運値を無視するものではない


【検証の経緯】
@回避率を考察するにあたり、基準となる回避率(基礎回避率)を簡単に検証
  MOBを混乱させたときの自攻撃時の回避回数を計測
  →同ステータス・同補正の回避率
    ⇒結果は21.2%となっているが、基礎回避率は20%程度と予想。

A検証の対象となるMOBを1種類に限定するのではなく、多くのタイプを利用するためにLv差による回避補正について詳細に検証
  ニケの靴を装備し 敏捷&運を1にする
  また、対象MOBを運0(1)のアンデット系に限定し(今後の検証のため)、不確定要素を減らす(この時点での不確定要素 敏捷・回避OP系)
  →Lv差による回避補正
    ⇒Lv差が大きくなるにつれて急激な回避補正が加わる
    ⇒低Lv層を相手にした場合、最大回避率は90%

BAにおいて、不確定要素の敏捷による補正について簡単に検証
  絶望リングを装備し 運を1にする、敏捷値はMOBと同値にする(この時点での不確定要素 回避OP系)
  →Lv差による回避補正−2
    ⇒自キャラLvよりもLvが低いMOBに対しては、敏捷による回避補正[%]=敏捷差/25 が成り立つ
    ⇒逆に、Lvが高いと成り立たない

B’回避補正無視OP 及び 命中補正無視OP によりLv差による補正が無効化されるのか? についての簡単に検証
  Bと同条件に加えて、上記のOP装備(この時点での不確定要素 敏捷(命中)
    ⇒回避補正無視OP 及び 命中補正無視OP によりLv差による補正は無効化できない

CAの命中率バージョン(Lv差による命中補正についての検証)
  ニケの靴を装備し 敏捷&運を1にする
  Aと同様に、対象MOBを運0(1)のアンデット系に限定(この時点での不確定要素 敏捷・命中OP系)
  →Lv差による命中補正
    ⇒敏捷差により命中補正が著しく変化する⇒QR参照
    ⇒敏捷による命中補正[%] ≠ 敏捷差/25
    ⇒運補正を除いた場合の最低命中率は10%

D命中率、回避率の限界値とその条件について簡単に検証
  命中側) 命中OP系による補正、敏捷による補正、運による補正、MOBの回避補正 を変化させる
  回避側) 回避OP系による補正、敏捷による補正、運による補正、MOBの命中補正 を変化させる

  (この時点での不確定要素 運)
  →命中率・回避率の限界
    ⇒運以外による補正の最大命中率は95%
    ⇒       〃       回避率は90%
    ⇒最大命中率 及び 最大回避率 は運値によって上記の最大率よりも上昇させることができる
    ⇒運以外による補正と運による補正は、加算関係ではない

E運による回避率の限界について詳細に検証
  運を変化させる(この時点での不確定要素 Lv差による運補正の影響)
  →運による回避補正
    ⇒運による補正は、運以外による回避補正と相乗関係にある
    ⇒MOBが自キャラよりもLvが高いと、運による補正が小さくなる傾向

F敏捷による回避率について検証
  敏捷を変化させる(この時点での不確定要素 敏捷による補正とLv差による影響)
  →敏捷による回避補正
    ⇒敏捷による回避補正は敏捷差/25ではない⇒S参照

G回避計算式について 考察と検証
  今までのデータを基に数学的に考察してみる
  →回避計算式について(考察編)
    ⇒計算式は2次関数又は指数関数的なものに近しい
    ⇒理論を確かめるため実際に検証をしてみる
    →回避計算式について(検証・否定編)
      ⇒基準回避率(回避OP系、敏捷差、Lv差)を倍となるように設定しても、追加回避率補正(運差)を含めると最終回避率は倍にはならない
      ⇒運差が一部のパラメータに依存、または基準回避率に依存する傾向

HLv差によって敏捷補正が異なるのか検証
  別のMOBを用いて敏捷による回避率について検証
  →敏捷による回避補正−2
    ⇒敏捷差による回避補正は、Lv差の変化について依存性はない
    ⇒敏捷差(キャラ−MOB)が負の場合は、敏捷差/25として計算
    ⇒      〃        正の場合は、敏捷差が大きくなるほど緩やかに上昇する傾向⇒S参照

I回避OPによる補正は単純加算なのか検証
  回避OPによる補正を変化させる
  →回避OP−敏捷による補正 関係
    ⇒回避OPによる補正は基準回避率に単純加算

J運による回避補正の追加検証
  Eと同内容だが、検証に用いるMOBを固定(この時点での不確定要素 敏捷差・Lv差・回避OPによる補正と運差による追加回避補正係数への影響)
  →運による回避補正−2
    ⇒基準回避率の上昇に伴い、運による追加回避率が減少(小さくなる)ことが確認できる

K回避計算式について 考察と検証 その2
  今までのデータを基に運による回避補正について考察してみる
  →回避計算式について−2(考察編)
    ⇒運差1000 or 1800 で補正の限界?
    ⇒理論を確かめるため実際に検証をしてみる
    →回避計算式について−2(検証編)
     ⇒運による回避補正は1000で限界

L回避計算について 考察と検証 その3
  回避率100%となる計算について考察してみる(この時点での不確定要素 回避率100%の実現)
  →回避計算式について−3(考察編)
    ⇒基準回避率65〜70%付近で回避率100%が実現する?
    →回避計算式について−3(検証編)
     ⇒回避率100%とは断言できないが、運差1000以上&基準回避率70%以上 ならば回避率99.5%以上である

M命中補正無視は運差を無視するものか検証
  運値が0を超えているMOBが対象
  →運による回避補正−3
    ⇒命中補正無視は、MOBの運値を無視するものではない

N低Lv帯のLv差による回避について検証
  Lvによる回避補正がLvの差なのか比率によって変化するものなのか?(この時点での不確定要素 キャラLv≦MOBLv時のLvによる回避補正)
  →Lv差による回避補正−3
   ⇒Lvの比によって回避補正が決定される
   ⇒キャラLv≧MOBLv の条件でのLvによる回避補正は、29×ln(キャラLv/MOBLv)+24 で近似できる(Lv比1〜9程度)

O運差が負の場合の回避について検証
  運差 キャラ≦MOB の場合について検証
  →運による回避補正−4
    ⇒運差が大きくなるほど回避が低下する

P敏捷による命中は比率によって変化するのか検証
  低Lv帯のキャラを用いて検証、敏捷値 キャラ≦MOB の条件(この時点での不確定要素 キャラ敏捷≧MOB敏捷時の敏捷による命中補正及び回避補正)
  →敏捷による命中補正
   ⇒敏捷による命中は比率によって変化する
   ⇒命中補正[%]は、−9.6×(MOB敏捷/キャラ敏捷)でだいたい近似できる⇒Q参照

Q敏捷による命中は比率によって変化するのか検証
  Pの詳細検証
  →敏捷による命中補正−2
   ⇒命中補正[%]は、−23.453×ln(MOB敏捷/キャラ敏捷) でほぼ近似できる

R敏捷による回避は比率によって変化するか検証
  低Lv帯のキャラを用いて検証、敏捷値 キャラ≧MOB の条件(この時点での不確定要素 キャラ敏捷≧MOB敏捷時の敏捷による命中補正)
  →敏捷による回避補正−3
   ⇒回避補正[%]は、24.053×ln(キャラ敏捷/MOB敏捷) でほぼ近似できる
   ⇒敏捷による補正[%]をまとめると、24×ln(被弾側の敏捷/攻撃側の敏捷) で一致する

S運による回避補正の追加検証 その2
  Jと同内容だが、検証に用いるMOBを固定(この時点での不確定要素 運差による回避補正係数の正確さ)
  →運による回避補正−5
    ⇒運による回避補正式がより近似になった

(21)@〜Sまでの項目のまとめと考察
  →回避計算式について−4(一時まとめ・考察)

(22)MOBの方がLvが高い場合のLv差による回避について
  キャラLv≧MOBLv時のLvによる回避補正との違いは?(この時点での不確定要素 キャラLv≦MOBLv時のLvによる回避補正の正確さ)
  →Lv差による回避補正−4(準備中)


【今後の検証予定】
上から順に検証の優先順位が高いものです。(私的に)
現在 考えられるのもの・できそうなもの を記載、時間のかかりそうなものは赤字で示しています。
・基準回避率 と 運による補正 の詳細
・敏捷による命中補正(キャラ≧MOB)
・敏捷による補正とLvによる補正の詳細
・Lv差による命中補正(キャラ≦MOB)

・回避OP系による補正 と 運差による補正 の回避補正の詳細
・敏捷による補正 と 運による補正 の詳細
高運値(MOB)を相手にした際に低下系スキルを使用した場合の命中・回避について
MOB固有の命中補正・回避補正について


【補足】
回避OP系による回避補正を100%以上にした場合、物理攻撃をすべて回避できる(光攻撃などによる回避率低下時を除く)
⇒ver0.0564にて修正されました

【参考サイト(外部リンク)】
まったりレッドストーン☆
銀魂レッドストーンmix
僕、黄鯖最強の剣士になる
鍛冶屋のおじさんは私のものです。
posted by recordatio at 17:20| 命中&回避の検証考察 | 更新情報をチェックする

ファンサイトランキング履歴

本サイトは公式サイトのファンサイトに登録しています。
以下は過去のランキングの履歴になります。

年月 順位
   2月 ランク外
13年1月 48位
   12月 ランク外
   11月 54位
   10月 50位
   9月 11位
   8月 ランク外
   7月 ランク外
   6月 ランク外
   5月 ランク外
   4月 ランク外
   3月 ランク外
   2月 ランク外
12年1月 72位
   12月 58位
   11月 76位
   10月 ランク外
   9月 ランク外
   8月 71位
   7月 26位
   6月 100位
   5月 96位
   4月 99位
   3月 106位
   2月 ランク外
11年1月 119位
   12月 95位
   11月 77位
   10月 140位
   9月 144位
   8月 159位
   7月 161位
   6月 154位
   5月 183位
   4月 68位
   3月 80位
   2月 ランク外
10年1月 201位
   12月 215位
   11月 ランク外
   10月 ランク外
   9月 ランク外
   8月 ランク外
   7月 ???
(順位をメモ忘れ)
   6月 ランク外
   5月 ランク外
   4月 ランク外
   3月 354位
   2月 ランク外
09年1月 368位
08年12月 253位
posted by recordatio at 17:17| 個人情報 | 更新情報をチェックする
×

この広告は1年以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。